unity如何让每个敌人有不同的行走路径的脚本
时间: 2024-04-09 08:28:24 浏览: 168
Unity RTS导航网格,导航路径可视化
要为每个敌人创建不同的行走路径,你可以使用Unity中的NavMeshAgent组件和NavMeshSurface组件。下面是一种实现方式:
1. 创建一个空的游戏对象作为路径点的父级对象,将每个路径点作为子对象放置在父级对象下。确保路径点之间的距离足够远,以确保敌人在行走时有足够的空间。
2. 在场景中放置NavMeshSurface组件,并设置其大小和位置以包围所有路径点。
3. 在每个敌人角色上添加NavMeshAgent组件。
4. 创建一个脚本(例如EnemyPathfinding),并将其添加到每个敌人角色上。
5. 在脚本中,使用NavMeshSurface的BuildNavMesh函数来生成NavMesh。
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
public class EnemyPathfinding : MonoBehaviour
{
public Transform[] pathPoints; // 存储路径点的数组
private NavMeshAgent agent;
private int currentPathIndex = 0;
private void Start()
{
agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
SetNextDestination();
}
private void SetNextDestination()
{
// 设置下一个路径点作为目标位置
agent.SetDestination(pathPoints[currentPathIndex].position);
// 更新下一个路径点的索引
currentPathIndex = (currentPathIndex + 1) % pathPoints.Length;
}
private void Update()
{
// 当敌人接近目标位置时,设置下一个目标位置
if (!agent.pathPending && agent.remainingDistance < 0.5f)
{
SetNextDestination();
}
}
}
```
在这个示例代码中,每个敌人将按照路径点数组中的顺序依次移动。当敌人接近目标位置时,将选择下一个路径点作为目标位置。使用取余运算符,可以实现循环遍历路径点数组。
确保将路径点数组赋值给每个敌人角色的EnemyPathfinding脚本中的pathPoints变量。
这样,每个敌人将按照不同的路径点行走,从而实现了敌人之间有不同的行走路径。你可以根据需要在脚本中添加其他行为和逻辑,以满足游戏需求。
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