如何是数据驱动作一个刀塔召唤单位的技能
时间: 2024-03-01 07:56:09 浏览: 19
使用数据驱动的方式制作刀塔召唤单位的技能需要以下步骤:
1. 在 `npc_abilities_custom.txt` 文件中定义技能的属性,例如名称、冷却时间、魔法消耗等等。同时,定义召唤单位的属性,例如名称、生命值、移动速度等等。
```lua
"custom_summon_bear"
{
// 技能属性
"BaseClass" "ability_datadriven"
"AbilityTextureName" "lone_druid_spirit_bear"
"AbilityBehavior" "DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_NO_TARGET | DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_HIDDEN"
"AbilityCooldown" "30"
"AbilityManaCost" "100"
// 召唤单位属性
"SummonUnitName" "npc_dota_unit_bear"
"SummonUnitDuration" "60"
"SummonUnitHealth" "1000"
"SummonUnitMana" "500"
"SummonUnitSpeed" "300"
}
```
2. 在 `npc_units_custom.txt` 文件中定义召唤单位的属性,例如名称、生命值、攻击力等等。
```lua
"npc_dota_unit_bear"
{
"BaseClass" "npc_dota_creature"
"Model" "models/creeps/neutral_creeps/n_creep_furbolg/n_creep_furbolg_alpha.vmdl"
"ModelScale" "1.5"
"UnitLabel" "unit_label_bear"
"StatusHealth" "1000"
"StatusMana" "500"
"MovementSpeed" "300"
"AttackDamageMin" "50"
"AttackDamageMax" "80"
"AttackRange" "128"
"AttackRate" "1.5"
"AttackAnimationPoint" "0.3"
"ArmorPhysical" "5"
"MagicalResistance" "0"
"VisionDaytimeRange" "1800"
"VisionNighttimeRange" "1800"
"BountyXP" "100"
"BountyGoldMin" "50"
"BountyGoldMax" "100"
}
```
3. 在 `npc_abilities_override.txt` 文件中定义技能的逻辑,例如召唤单位的生成、设置单位的属性等等。
```lua
"custom_summon_bear"
{
"Modifiers"
{
"modifier_custom_summon_bear"
{
"Passive" "0"
"IsHidden" "1"
"IsBuff" "0"
"IsDebuff" "0"
"Duration" "60"
"EffectName" "particles/units/heroes/hero_lone_druid/lone_druid_bear_spawn.vpcf"
"EffectAttachType" "follow_origin"
"OnCreated"
{
// 生成召唤单位
"CreateSummonUnit"
{
"UnitName" "%SummonUnitName"
"Duration" "%SummonUnitDuration"
"Health" "%SummonUnitHealth"
"Mana" "%SummonUnitMana"
"Speed" "%SummonUnitSpeed"
}
}
}
}
}
```
在上面的代码中,我们首先在 `npc_abilities_custom.txt` 文件中定义了技能的属性和召唤单位的属性。然后,在 `npc_units_custom.txt` 文件中定义了召唤单位的属性。最后,在 `npc_abilities_override.txt` 文件中定义了技能的逻辑,即当技能触发时,生成一个召唤单位,并设置单位的属性。
需要注意的是,这种方式需要使用 Valve 公司提供的工具来解密和编译这些文件。如果你想要使用数据驱动的方式制作刀塔召唤单位的技能,建议先阅读 Valve 公司提供的文档,掌握相关的技能制作知识。