如何是数据驱动作一个刀塔召唤单位的技能

时间: 2024-03-01 07:56:09 浏览: 19
使用数据驱动的方式制作刀塔召唤单位的技能需要以下步骤: 1. 在 `npc_abilities_custom.txt` 文件中定义技能的属性,例如名称、冷却时间、魔法消耗等等。同时,定义召唤单位的属性,例如名称、生命值、移动速度等等。 ```lua "custom_summon_bear" { // 技能属性 "BaseClass" "ability_datadriven" "AbilityTextureName" "lone_druid_spirit_bear" "AbilityBehavior" "DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_NO_TARGET | DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_HIDDEN" "AbilityCooldown" "30" "AbilityManaCost" "100" // 召唤单位属性 "SummonUnitName" "npc_dota_unit_bear" "SummonUnitDuration" "60" "SummonUnitHealth" "1000" "SummonUnitMana" "500" "SummonUnitSpeed" "300" } ``` 2. 在 `npc_units_custom.txt` 文件中定义召唤单位的属性,例如名称、生命值、攻击力等等。 ```lua "npc_dota_unit_bear" { "BaseClass" "npc_dota_creature" "Model" "models/creeps/neutral_creeps/n_creep_furbolg/n_creep_furbolg_alpha.vmdl" "ModelScale" "1.5" "UnitLabel" "unit_label_bear" "StatusHealth" "1000" "StatusMana" "500" "MovementSpeed" "300" "AttackDamageMin" "50" "AttackDamageMax" "80" "AttackRange" "128" "AttackRate" "1.5" "AttackAnimationPoint" "0.3" "ArmorPhysical" "5" "MagicalResistance" "0" "VisionDaytimeRange" "1800" "VisionNighttimeRange" "1800" "BountyXP" "100" "BountyGoldMin" "50" "BountyGoldMax" "100" } ``` 3. 在 `npc_abilities_override.txt` 文件中定义技能的逻辑,例如召唤单位的生成、设置单位的属性等等。 ```lua "custom_summon_bear" { "Modifiers" { "modifier_custom_summon_bear" { "Passive" "0" "IsHidden" "1" "IsBuff" "0" "IsDebuff" "0" "Duration" "60" "EffectName" "particles/units/heroes/hero_lone_druid/lone_druid_bear_spawn.vpcf" "EffectAttachType" "follow_origin" "OnCreated" { // 生成召唤单位 "CreateSummonUnit" { "UnitName" "%SummonUnitName" "Duration" "%SummonUnitDuration" "Health" "%SummonUnitHealth" "Mana" "%SummonUnitMana" "Speed" "%SummonUnitSpeed" } } } } } ``` 在上面的代码中,我们首先在 `npc_abilities_custom.txt` 文件中定义了技能的属性和召唤单位的属性。然后,在 `npc_units_custom.txt` 文件中定义了召唤单位的属性。最后,在 `npc_abilities_override.txt` 文件中定义了技能的逻辑,即当技能触发时,生成一个召唤单位,并设置单位的属性。 需要注意的是,这种方式需要使用 Valve 公司提供的工具来解密和编译这些文件。如果你想要使用数据驱动的方式制作刀塔召唤单位的技能,建议先阅读 Valve 公司提供的文档,掌握相关的技能制作知识。

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