opengl2.0没有noperspective修饰符
时间: 2024-03-10 10:44:19 浏览: 25
确实,OpenGL 2.0没有提供noperspective修饰符。但是,你仍然可以通过其他方式禁用透视校正。以下是一些方法:
1. 在顶点着色器中手动计算纹理坐标:你可以在顶点着色器中手动计算纹理坐标,从而禁用透视校正。例如,你可以将纹理坐标除以顶点坐标的w分量来手动计算纹理坐标。示例代码如下:
```
attribute vec4 aPosition;
attribute vec2 aTexCoord;
varying vec2 vTexCoord;
void main()
{
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * aPosition;
vTexCoord = vec2(aTexCoord.x/aPosition.w, aTexCoord.y/aPosition.w);
gl_PointSize = 1.0;
}
```
2. 在片元着色器中手动插值:你可以在片元着色器中手动插值纹理坐标,从而禁用透视校正。例如,你可以使用`mix()`函数手动插值纹理坐标。示例代码如下:
```
uniform sampler2D uTexture;
varying vec2 vTexCoord;
void main()
{
vec2 texCoord = mix(vTexCoord/vTexCoord.w, vec2(0.0), 0.5);
gl_FragColor = texture2D(uTexture, texCoord);
}
```
上述代码中,`mix()`函数将纹理坐标和一个新的vec2(0.0)向量进行插值,从而禁用了透视校正。需要注意的是,手动插值可能会影响渲染效果。
需要注意的是,禁用透视校正可能会导致一些渲染效果不太自然,因此应该根据具体情况来决定是否使用手动计算或手动插值的方式禁用透视校正。