ssize_t bufIdx = AMediaCodec_dequeueInputBuffer(codec, -1); uint8_t *inputBuf = AMediaCodec_getInputBuffer(codec, bufIdx, NULL);、

时间: 2024-04-29 17:19:46 浏览: 11
这段代码是使用 Android 的 MediaCodec API 获取一个可用的输入缓冲区。首先,调用 `AMediaCodec_dequeueInputBuffer` 函数从输入缓冲区队列中获取可用的缓冲区索引,如果没有可用的缓冲区,该函数将一直等待直到有可用的缓冲区。然后,调用 `AMediaCodec_getInputBuffer` 函数获取缓冲区的指针,以便将数据写入缓冲区。这些缓冲区将用于将数据提供给 MediaCodec 进行编码处理。
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在native层,通过AMediaCodec 和AMediaMuxer 使yuv420的数据编码成mp4文件demo

以下是使用 `AMediaCodec` 和 `AMediaMuxer` 将 YUV420 数据编码成 MP4 文件的示例代码: ```c++ #include <android/log.h> #include <android/native_window_jni.h> #include <media/NdkMediaCodec.h> #include <media/NdkMediaFormat.h> #include <media/NdkMediaMuxer.h> #include <pthread.h> #include <unistd.h> #include <stdlib.h> #include <string.h> #define LOG_TAG "MediaCodecDemo" #define LOGI(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_INFO, LOG_TAG, __VA_ARGS__) #define LOGE(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_ERROR, LOG_TAG, __VA_ARGS__) #define MIME_TYPE "video/avc" #define BIT_RATE 2000000 #define FRAME_RATE 30 #define I_FRAME_INTERVAL 1 #define TIMEOUT_US 10000 void *encode_thread(void *arg); bool is_encoding = false; int main() { pthread_t tid; pthread_create(&tid, NULL, encode_thread, NULL); sleep(10); is_encoding = false; pthread_join(tid, NULL); return 0; } void *encode_thread(void *arg) { // 初始化编码器 AMediaCodec *codec = AMediaCodec_createEncoderByType(MIME_TYPE); AMediaFormat *format = AMediaFormat_new(); AMediaFormat_setString(format, AMEDIAFORMAT_KEY_MIME, MIME_TYPE); AMediaFormat_setInt32(format, AMEDIAFORMAT_KEY_BIT_RATE, BIT_RATE); AMediaFormat_setInt32(format, AMEDIAFORMAT_KEY_FRAME_RATE, FRAME_RATE); AMediaFormat_setInt32(format, AMEDIAFORMAT_KEY_I_FRAME_INTERVAL, I_FRAME_INTERVAL); AMediaFormat_setInt32(format, AMEDIAFORMAT_KEY_COLOR_FORMAT, OMX_COLOR_FormatYUV420SemiPlanar); AMediaFormat_setInt32(format, AMEDIAFORMAT_KEY_WIDTH, 640); AMediaFormat_setInt32(format, AMEDIAFORMAT_KEY_HEIGHT, 480); AMediaCodec_configure(codec, format, NULL, NULL, AMEDIACODEC_CONFIGURE_FLAG_ENCODE); AMediaCodec_start(codec); // 初始化混合器 AMediaMuxer *muxer = AMediaMuxer_new("/sdcard/test.mp4", AMEDIAMUXER_OUTPUT_FORMAT_MPEG_4); AMediaCodecBufferInfo bufferInfo; int32_t trackIndex = -1; bool muxerStarted = false; // YUV 数据 uint8_t *yuvData = (uint8_t *) malloc(640 * 480 * 3 / 2); int64_t pts = 0; is_encoding = true; while (is_encoding) { // 生成 YUV 数据 memset(yuvData, 0, 640 * 480 * 3 / 2); // ... // 获取输入缓冲区 ssize_t inputBufferIndex = AMediaCodec_dequeueInputBuffer(codec, TIMEOUT_US); if (inputBufferIndex >= 0) { // 填充输入缓冲区 size_t inputBufferSize; uint8_t *inputBuffer = AMediaCodec_getInputBuffer(codec, inputBufferIndex, &inputBufferSize); memcpy(inputBuffer, yuvData, 640 * 480 * 3 / 2); AMediaCodec_queueInputBuffer(codec, inputBufferIndex, 0, 640 * 480 * 3 / 2, pts, 0); pts += 1.0 / FRAME_RATE * 1000000; // 获取输出缓冲区 ssize_t outputBufferIndex = AMediaCodec_dequeueOutputBuffer(codec, &bufferInfo, TIMEOUT_US); if (outputBufferIndex >= 0) { // 将输出缓冲区写入混合器 if (!muxerStarted) { AMediaFormat *outputFormat = AMediaCodec_getOutputFormat(codec); trackIndex = AMediaMuxer_addTrack(muxer, outputFormat); AMediaMuxer_start(muxer); muxerStarted = true; } size_t outputBufferSize; uint8_t *outputBuffer = AMediaCodec_getOutputBuffer(codec, outputBufferIndex, &outputBufferSize); AMediaMuxer_writeSampleData(muxer, trackIndex, outputBuffer, &bufferInfo); AMediaCodec_releaseOutputBuffer(codec, outputBufferIndex, false); } else if (outputBufferIndex == AMEDIACODEC_INFO_OUTPUT_FORMAT_CHANGED) { // 输出格式变化 if (!muxerStarted) { AMediaFormat *outputFormat = AMediaCodec_getOutputFormat(codec); trackIndex = AMediaMuxer_addTrack(muxer, outputFormat); AMediaMuxer_start(muxer); muxerStarted = true; } } } } // 释放资源 free(yuvData); AMediaMuxer_stop(muxer); AMediaMuxer_delete(muxer); AMediaCodec_stop(codec); AMediaCodec_delete(codec); return NULL; } ``` 这段代码通过创建一个线程,在其中不断生成 YUV 数据,并将 YUV 数据传递给 `AMediaCodec` 进行编码。编码后的数据通过 `AMediaMuxer` 写入 MP4 文件中。在主线程中,控制编码的时间。在使用时,需要根据实际情况进行修改。

opengl es 中C++通过MediaCodec解码MP4视频转换成RGB格式图像完整例子

首先,需要了解以下概念: - MediaCodec:Android 提供的用于解码和编码音视频数据的 API。 - OpenGL ES:一种用于在移动设备上渲染 2D 和 3D 图形的 API。 下面是一个简单的实现过程: 1. 配置 MediaCodec。 ```cpp AMediaExtractor *extractor = AMediaExtractor_new(); AMediaExtractor_setDataSourceFd(extractor, fd, 0, length); int track_index = -1; for (int i = 0; i < AMediaExtractor_getTrackCount(extractor); i++) { AMediaFormat *format = AMediaExtractor_getTrackFormat(extractor, i); const char *mime; if (!AMediaFormat_getString(format, AMEDIAFORMAT_KEY_MIME, &mime)) { continue; } else if (!strncmp(mime, "video/", 6)) { track_index = i; break; } AMediaFormat_delete(format); } AMediaCodec *codec = AMediaCodec_createDecoderByType(mime); AMediaCodec_configure(codec, format, NULL, NULL, 0); AMediaCodec_start(codec); ``` 2. 将解码后的数据转换成 RGB 格式。 ```cpp while (true) { ssize_t bufidx = AMediaCodec_dequeueInputBuffer(codec, kTimeoutUs); if (bufidx >= 0) { size_t bufsize; uint8_t *buf = AMediaCodec_getInputBuffer(codec, bufidx, &bufsize); ssize_t sampleSize = AMediaExtractor_readSampleData(extractor, buf, bufsize); if (sampleSize < 0) { break; } AMediaCodec_queueInputBuffer(codec, bufidx, 0, sampleSize, 0, AMediaExtractor_getSampleFlags(extractor)); AMediaExtractor_advance(extractor); } AMediaCodecBufferInfo info; ssize_t status = AMediaCodec_dequeueOutputBuffer(codec, &info, kTimeoutUs); if (status >= 0) { if (info.flags & AMEDIACODEC_BUFFER_FLAG_END_OF_STREAM) { break; } uint8_t *dst = new uint8_t[info.size]; uint8_t *src = AMediaCodec_getOutputBuffer(codec, status, NULL /* out_size */); memcpy(dst, src, info.size); // 将解码后的数据转换成 RGB 格式 // ... AMediaCodec_releaseOutputBuffer(codec, status, false); } else if (status == AMEDIACODEC_INFO_OUTPUT_BUFFERS_CHANGED) { // update codec output buffer } else if (status == AMEDIACODEC_INFO_OUTPUT_FORMAT_CHANGED) { // update codec output format } } ``` 3. 使用 OpenGL ES 渲染 RGB 图像。 ```cpp GLuint texture; glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels); glUseProgram(program); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glUniform1i(glGetUniformLocation(program, "uTexture"), 0); // 绘制 // ... ``` 以上是一个简单的实现过程,具体的实现可能需要根据具体的需求进行调整和优化。

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