unity ecs架构 系统中的Query
时间: 2024-05-31 11:11:35 浏览: 19
在Unity ECS架构中,Query是一个用于筛选实体和组件的对象。它可以在系统中用来遍历匹配条件的实体和组件,从而执行相应的操作。Query通过指定一组组件来定义它所关心的实体,它会在运行时动态地查找这些组件,并生成一个可以用于迭代的EntityQuery对象。
例如,如果你定义了一个Query来查找所有具有Transform和MeshRenderer组件的实体,那么它将返回所有满足这个条件的实体。在系统中,你可以使用这个Query来遍历这些实体,进行相应的操作,比如更新它们的Transform或渲染器。
需要注意的是,Query只会在运行时生成一次,并且会缓存结果。如果你在运行时修改了组件,Query会自动更新缓存,以确保它包含最新的实体和组件。
总的来说,Query是Unity ECS架构中非常重要的一个概念,它可以帮助你高效地遍历实体和组件,并执行相应的操作。
相关问题
unity ecs 架构 小案例
以下是一个简单的 Unity ECS 架构案例:
假设你要实现一个简单的游戏场景,其中有多个球体以及一个玩家操控的方块。每个球体都有一个初始速度和一个随机的颜色,当玩家的方块与球体碰撞时,球体将改变颜色并反弹。
首先,你需要定义组件,比如球体组件和方块组件:
```
public struct BallComponent : IComponentData
{
public float3 velocity;
public float3 color;
}
public struct BlockComponent : IComponentData
{
public float3 position;
}
```
然后,你需要为球体和方块添加相应的组件,并将它们添加到 ECS 实体中:
```
Entity block = manager.CreateEntity();
manager.AddComponentData(block, new BlockComponent { position = new float3(0, 0, 0) });
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
Entity ball = manager.CreateEntity();
manager.AddComponentData(ball, new BallComponent { velocity = UnityEngine.Random.onUnitSphere * 3f, color = new float3(UnityEngine.Random.value, UnityEngine.Random.value, UnityEngine.Random.value) });
}
```
接下来,你需要定义系统来控制球体的运动和碰撞检测。这里我们可以使用 Unity 的 Job System 和 Burst Compiler 来提高性能:
```
public struct BallMovementJob : IJobForEach<BallComponent>
{
public float deltaTime;
public void Execute(ref BallComponent ball)
{
ball.velocity += new float3(0, -9.81f, 0) * deltaTime;
ball.color = math.lerp(ball.color, new float3(UnityEngine.Random.value, UnityEngine.Random.value, UnityEngine.Random.value), deltaTime / 10f);
}
}
public struct BallCollisionJob : IJobForEach<BlockComponent, BallComponent>
{
public void Execute(ref BlockComponent block, ref BallComponent ball)
{
if (math.distance(block.position, ball.position) < 1f)
{
ball.color = new float3(UnityEngine.Random.value, UnityEngine.Random.value, UnityEngine.Random.value);
ball.velocity = math.reflect(ball.velocity, math.normalize(block.position - ball.position));
}
}
}
protected override JobHandle OnUpdate(JobHandle inputDeps)
{
var moveJob = new BallMovementJob { deltaTime = Time.deltaTime };
var moveHandle = moveJob.Schedule(this, inputDeps);
var collisionJob = new BallCollisionJob { };
var collisionHandle = collisionJob.Schedule(this, moveHandle);
return collisionHandle;
}
```
最后,你需要在场景中添加一个空物体并将 `EntityManager` 组件和 `Convert To Entity` 组件添加到它上面。然后将上述代码添加到脚本中,你的 ECS 实现就完成了。
unity 详解 ecs架构
Unity的ECS架构是一种基于数据的设计模式,它将游戏对象(GameObject)拆分为各个组件(Component),并且通过系统(System)来处理这些组件,以此来实现游戏逻辑的编写和管理。
在ECS架构中,数据和逻辑是分离的,每个组件只包含数据,而不包含任何逻辑。而系统则负责处理这些组件,并且根据组件的数据状态来执行相应的逻辑。
下面详细介绍Unity的ECS架构:
1. 实体(Entity)
在ECS架构中,实体(Entity)是游戏对象(GameObject)的抽象。它只是一个ID,用于标识一个游戏对象。实体没有任何的组件或者逻辑。
2. 组件(Component)
组件(Component)是游戏对象的基本元素。每个组件只包含数据,不包含任何逻辑。例如,Transform组件只包含位置、旋转和缩放等数据,而不包含任何移动或旋转的逻辑。
3. 系统(System)
系统(System)是处理组件的核心。系统会根据组件的数据状态来执行相应的逻辑。例如,移动系统会根据Transform组件的位置和速度等数据来更新游戏对象的位置。
系统可以根据需要访问一组或多组组件,并且可以通过查询语言(Query)来获取需要的组件。例如,一个移动系统可能需要访问Transform组件和Velocity组件,它可以使用查询语言来获取这些组件。
4. 状态组件(State Component)
状态组件(State Component)是一种特殊的组件,它包含游戏对象的状态信息,例如是否存活、是否受伤等。系统可以根据状态组件的数据状态来执行相应的逻辑。例如,死亡系统会根据是否存活状态组件来判断游戏对象是否死亡。
5. 事件(Event)
事件(Event)是一种可以触发系统执行逻辑的机制。例如,当游戏对象被攻击时,可以触发一个受伤事件,从而让受伤系统进行处理。
6. 工作流(Workflow)
工作流(Workflow)是一种将多个系统组合起来处理游戏逻辑的机制。例如,一个游戏对象可能需要先执行移动系统,然后再执行攻击系统,最后再执行死亡系统。工作流可以让这些系统按照一定的顺序来执行。