invoke和enum

时间: 2023-09-12 11:07:56 浏览: 44
`invoke` 和 `enum` 是完全不同的概念,没有直接关系。 `invoke` 是 Qt 中的一个信号槽机制,用于在一个线程中调用另一个线程的函数。它的作用是将一个函数调用请求发送到目标对象所在的线程的事件队列中,等待该线程处理该请求。这个方法可以用来解决多线程操作中可能出现的线程安全问题。 而 `enum` 则是 C++ 中的一种数据类型,用于定义一个枚举类型。枚举类型是一组有限的取值集合,每个取值都有一个对应的符号名称。在程序中使用枚举类型可以提高代码的可读性和可维护性。 在 Qt 中,可以使用 `Q_ENUM` 宏将一个枚举类型定义为 Qt 元对象系统的一部分,从而使其可以在信号槽机制中使用。例如: ```cpp class MyClass : public QObject { Q_OBJECT Q_ENUM(MyEnum) public: enum MyEnum { Value1, Value2, Value3 }; }; ``` 这个例子中,`MyClass` 类中定义了一个名为 `MyEnum` 的枚举类型,并使用 `Q_ENUM` 宏将其定义为 Qt 元对象系统的一部分。这样,在信号槽机制中就可以使用该枚举类型了。 需要注意的是,在使用 `Q_ENUM` 宏时,枚举类型必须是公共的,并且必须在 `Q_OBJECT` 宏之后定义。
相关问题

error: variable has incomplete type 'enum AVFormatInvokeID' static int avi_invoke(struct AVFormatContext *s, enum AVFormatInvokeID invoke_id, const void *arg)

这个编译错误看起来是与FFmpeg相关的,它可能是由于旧版本的FFmpeg库或者编译选项不正确导致的。你可以尝试更新FFmpeg库或者检查编译选项是否正确设置。另外,你也可以尝试在编译之前先进行清理,删除之前的编译结果,然后重新编译。如果问题仍然存在,你可以提供更多的上下文和信息,我可以帮助你更好地解决这个问题。

public void initialize(InvoiceEnum constraintAnnotation) { Class<?> enumClazz = constraintAnnotation.value(); Object[] enumConstants = enumClazz.getEnumConstants(); if (null == enumConstants) { return; } Method method; try { method = enumClazz.getMethod(constraintAnnotation.method()); } catch (Exception e) { logger.error("获取枚举类方法异常",e); throw new BusinessException(CommonEnums.BUSINESS_ERROR, "枚举未找到方法" + constraintAnnotation.method()); } if (null == method) { throw new BusinessException(CommonEnums.BUSINESS_ERROR, "枚举未找到方法" + constraintAnnotation.method()); } ReflectionUtils.makeAccessible(method); try { for (Object enumConstant : enumConstants) { values.add(method.invoke(enumConstant).toString()); } values.add(""); } catch (Exception e) { throw new BusinessException(CommonEnums.BUSINESS_ERROR, "获取枚举值失败"); } }

这段代码是一个方法的实现,根据传入的注解参数来初始化一些枚举值。让我解释一下这段代码的功能: 1. 首先,从注解参数中获取枚举类型的 Class 对象。 2. 接着,通过反射获取枚举类中的所有枚举常量。 3. 然后,使用反射获取指定的方法。 4. 如果方法不存在,则抛出异常。 5. 通过反射调用方法获取每个枚举常量的值,并将其添加到一个值列表中。 6. 最后,将一个空字符串添加到值列表中。 这段代码主要用于初始化枚举常量的值列表,并在需要时进行验证。如果在获取枚举类型、方法或枚举值时出现异常,将抛出自定义的 BusinessException 异常。 希望对你有所帮助!如果你还有其他问题,请随时提问。

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public enum EventType { None, ButtonPress, KeyPress, MouseClick } public class EventManager : MonoBehaviour { public delegate void EventDelegate(EventType eventType); private Dictionary<EventType, EventDelegate> eventDictionary; private static EventManager eventManager; public static EventManager instance { get { if (!eventManager) { eventManager = FindObjectOfType(typeof(EventManager)) as EventManager; if (!eventManager) { Debug.LogError("There needs to be one active EventManager script on a GameObject in your scene."); } else { eventManager.Init(); } } return eventManager; } } void Init() { if (eventDictionary == null) { eventDictionary = new Dictionary<EventType, EventDelegate>(); } } public static void StartListening(EventType eventType, EventDelegate listener) { EventDelegate thisEvent; if (instance.eventDictionary.TryGetValue(eventType, out thisEvent)) { thisEvent += listener; instance.eventDictionary[eventType] = thisEvent; } else { thisEvent += listener; instance.eventDictionary.Add(eventType, thisEvent); } } public static void StopListening(EventType eventType, EventDelegate listener) { if (eventManager == null) return; EventDelegate thisEvent; if (instance.eventDictionary.TryGetValue(eventType, out thisEvent)) { thisEvent -= listener; instance.eventDictionary[eventType] = thisEvent; } } public static void TriggerEvent(EventType eventType) { EventDelegate thisEvent = null; if (instance.eventDictionary.TryGetValue(eventType, out thisEvent)) { thisEvent.Invoke(eventType); } } }添加注释

public enum EventType { None, // 无事件类型 ButtonPress, // 按钮点击事件 KeyPress, // 按键按下事件 MouseClick,// 鼠标点击事件 } public class EventManager : MonoBehaviour { // 定义事件委托 public delegate void EventDelegate(EventType eventType); // 事件类型与事件委托的字典 private Dictionary<EventType, EventDelegate> eventDictionary; // 静态的事件管理器实例 private static EventManager eventManager; // 获取事件管理器实例的属性 public static EventManager instance { get { // 如果事件管理器实例不存在,则查找场景中是否存在 EventManager 脚本 if (!eventManager) { eventManager = FindObjectOfType(typeof(EventManager)) as EventManager; // 如果不存在,则输出错误信息 if (!eventManager) { Debug.LogError("There needs to be one active EventManager script on a GameObject in your scene."); } // 如果存在,则初始化事件字典 else { eventManager.Init(); } } return eventManager; } } // 初始化事件字典 void Init() { if (eventDictionary == null) { eventDictionary = new Dictionary<EventType, EventDelegate>(); } } // 添加事件监听器 public static void StartListening(EventType eventType, EventDelegate listener) { EventDelegate thisEvent; if (instance.eventDictionary.TryGetValue(eventType, out thisEvent)) { thisEvent += listener; instance.eventDictionary[eventType] = thisEvent; } else { thisEvent += listener; instance.eventDictionary.Add(eventType, thisEvent); } } // 移除事件监听器 public static void StopListening(EventType eventType, EventDelegate listener) { if (eventManager == null) return; EventDelegate thisEvent; if (instance.eventDictionary.TryGetValue(eventType, out thisEvent)) { thisEvent -= listener; instance.eventDictionary[eventType] = thisEvent; } } // 触发事件 public static void TriggerEvent(EventType eventType) { EventDelegate thisEvent = null; if (instance.eventDictionary.TryGetValue(eventType, out thisEvent)) { thisEvent.Invoke(eventType); } } }

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