unity shader让纹理改变角度
时间: 2023-08-01 20:14:28 浏览: 103
要让纹理在Shader中改变角度,可以使用以下代码:
```
// 定义纹理坐标
float2 texCoord = IN.uv;
// 计算旋转后的纹理坐标
float2 rotatedTexCoord = float2(texCoord.x * cos(angle) - texCoord.y * sin(angle),
texCoord.x * sin(angle) + texCoord.y * cos(angle));
// 读取旋转后的纹理颜色
fixed4 color = tex2D(_MainTex, rotatedTexCoord);
```
其中,`angle`是旋转角度,`_MainTex`是纹理。在计算旋转后的纹理坐标时,使用了旋转矩阵的计算方法。
相关问题
unity shader入门精要纹理
### Unity Shader 入门教程:纹理处理
#### 创建新的 Shader 文件
在 Unity 中创建一个新的 Shader 可以通过两种方式实现。一种是在菜单栏中选择 `Assets -> Create -> Shader`,另一种方法是从 Project 视图中右键点击并选择 `Create -> Shader`[^1]。
#### 纹理尺寸优化建议
为了确保最佳性能和资源利用效率,在 Unity 中使用的纹理图像应尽可能采用2的幂次方作为宽度和高度(例如 256×256 或者 512×512)。当使用非标准尺寸时,可能会导致额外的内存消耗,并且 GPU 处理速度会受到影响而变慢[^2]。
#### 表面着色器简介
对于初学者来说,表面着色器是一个很好的起点。这类着色器允许开发者定义材质属性如漫反射颜色、高光强度等参数。值得注意的是,虽然表面上看起来像是独立类型的着色程序,但实际上它们会被编译转换成传统的顶点/片段组合形式。下面给出了一段简单的代码示例来展示如何编写一个基本的表面着色器:
```csharp
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent"}
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input {
float4 color : COLOR;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = 1;
}
ENDCG
}
```
这段代码展示了如何设置一个具有透明队列标签并且应用兰伯特光照模型的简单着色器[^3]。
#### 减少过度绘制的方法
为了避免不必要的计算开销,可以通过调整场景中的对象顺序或者修改摄像机投影矩阵等方式减少视锥体内的可见几何图形数量。这样做能够显著提高渲染效率,尤其是在复杂环境中特别有用。此外,合理安排不同层次的对象遮挡关系同样有助于改善整体表现效果[^4]。
unity shader 纹理只显示一半
### Unity 中 Shader 纹理只显示一半的原因分析
在Unity中遇到纹理仅部分显示的情况通常与UV映射、坐标系转换或特定渲染设置有关。如果纹理只显示了一半,可能是由于以下几个原因:
- **UV 坐标错误**:材质上的 UV 映射不正确可能导致纹理被拉伸或裁剪[^2]。
- **深度测试配置不当**:当启用了深度纹理时,可能会因为深度比较函数设置不合理而导致某些区域不可见[^1]。
针对上述情况的具体解决方案如下:
#### 修正 UV 坐标范围
确保用于绘制对象的顶点数据中的UV值位于0到1之间,并且没有发生越界现象。可以通过调整网格资源本身或者修改着色器内的UV变换逻辑来解决问题。
```csharp
// 修改后的片段着色器代码示例
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float2 uv = i.uv; // 获取传入的uv坐标
// 如果发现uv超出正常范围,则将其限制回合理区间内
uv = clamp(uv, 0.0, 1.0);
fixed4 col = tex2D(_Ma
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