opengl 转为 shader

时间: 2023-10-07 20:04:36 浏览: 119
OpenGL转换为Shader的过程可以分为以下几个步骤: 1. 定义顶点数据格式:OpenGL中使用顶点数组来存储顶点数据,而Shader中需要定义一个结构体来存储顶点数据,并且需要使用attribute变量来关联顶点数据。 2. 创建Shader程序:OpenGL中使用glCreateProgram函数创建Shader程序,而Shader中需要使用glCreateShader函数创建Shader对象,然后将Shader代码编译成二进制文件,并使用glAttachShader函数将Shader对象附加到程序中。 3. 绑定顶点数据:OpenGL中使用glVertexAttribPointer函数绑定顶点数据,而Shader中需要使用glEnableVertexAttribArray和glVertexAttribPointer函数来绑定顶点数据。 4. 设置Shader参数:OpenGL中使用glUniform函数设置Shader参数,而Shader中需要使用uniform变量来接收参数,并使用glUniform函数将参数传递给Shader程序。 5. 渲染图形:OpenGL中使用glDrawArrays或glDrawElements函数渲染图形,而Shader中需要使用glDrawArrays或glDrawElements函数渲染图形。 需要注意的是,Shader程序的编写需要掌握GLSL语言的基础知识,以及顶点着色器和片段着色器的编写方法。同时,在使用Shader进行渲染时,需要对OpenGL的状态进行管理,例如设置深度测试、启用剪裁面等。
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QT使用gpu将RAW图转为RGB图,不使用cuda,使用opengl,代码详细

下面是使用OpenGL将RAW图转换为RGB图的代码: ``` #include <QApplication> #include <QOpenGLWidget> #include <QOpenGLFunctions> #include <QOpenGLShaderProgram> #include <QOpenGLTexture> #include <QDebug> #include <iostream> class RawToRgbWidget : public QOpenGLWidget, protected QOpenGLFunctions { public: RawToRgbWidget(const QString& rawFilePath, QWidget* parent = nullptr) : QOpenGLWidget(parent), m_rawFilePath(rawFilePath) {} ~RawToRgbWidget() { makeCurrent(); m_texture.reset(); m_shaderProgram.reset(); doneCurrent(); } protected: void initializeGL() override { initializeOpenGLFunctions(); // Load raw file FILE* f = fopen(m_rawFilePath.toLocal8Bit().data(), "rb"); if (!f) { qCritical() << "Failed to open raw file:" << m_rawFilePath; return; } int width = 1920; int height = 1080; int channels = 1; int bytesPerPixel = 1; int size = width * height * channels * bytesPerPixel; unsigned char* data = new unsigned char[size]; if (!data) { qCritical() << "Failed to allocate memory for raw data"; fclose(f); return; } if (fread(data, 1, size, f) != size) { qCritical() << "Failed to read raw data from file"; delete[] data; fclose(f); return; } fclose(f); // Create texture m_texture.reset(new QOpenGLTexture(QOpenGLTexture::Target2D)); m_texture->setSize(width, height); m_texture->setFormat(QOpenGLTexture::R8_UNorm); m_texture->setWrapMode(QOpenGLTexture::ClampToEdge); m_texture->setMinificationFilter(QOpenGLTexture::Nearest); m_texture->setMagnificationFilter(QOpenGLTexture::Nearest); m_texture->allocateStorage(); m_texture->setData(QOpenGLTexture::Red, QOpenGLTexture::UInt8, data); delete[] data; // Create shader program m_shaderProgram.reset(new QOpenGLShaderProgram()); m_shaderProgram->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex, "attribute vec3 a_position;\n" "attribute vec2 a_texcoord;\n" "varying vec2 v_texcoord;\n" "void main() {\n" " gl_Position = vec4(a_position, 1.0);\n" " v_texcoord = a_texcoord;\n" "}"); m_shaderProgram->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment, "uniform sampler2D u_texture;\n" "varying vec2 v_texcoord;\n" "void main() {\n" " gl_FragColor = texture2D(u_texture, v_texcoord);\n" "}"); if (!m_shaderProgram->link()) { qCritical() << "Failed to link shader program:" << m_shaderProgram->log(); return; } // Set up vertex data GLfloat positions[] = { -1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f }; GLfloat texcoords[] = { 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f }; glGenBuffers(1, &m_vertexBuffer); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vertexBuffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions) + sizeof(texcoords), nullptr, GL_STATIC_DRAW); glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(positions), positions); glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions), sizeof(texcoords), texcoords); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); // Set up vertex array object glGenVertexArrays(1, &m_vertexArray); glBindVertexArray(m_vertexArray); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vertexBuffer); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, nullptr); glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, reinterpret_cast<void*>(sizeof(positions))); glEnableVertexAttribArray(1); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); glBindVertexArray(0); // Set clear color glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); } void paintGL() override { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); m_shaderProgram->bind(); m_texture->bind(); glBindVertexArray(m_vertexArray); glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); glBindVertexArray(0); m_texture->release(); m_shaderProgram->release(); } private: QString m_rawFilePath; QScopedPointer<QOpenGLTexture> m_texture; QScopedPointer<QOpenGLShaderProgram> m_shaderProgram; GLuint m_vertexBuffer = 0; GLuint m_vertexArray = 0; }; int main(int argc, char* argv[]) { QApplication app(argc, argv); RawToRgbWidget widget("path/to/raw/file", nullptr); widget.show(); return app.exec(); } ``` 在上面的代码中,我们使用了QOpenGLWidget来创建OpenGL上下文,并在其中创建纹理和着色器程序,然后将纹理绑定到着色器程序中进行渲染。这个例子中的RAW文件是一个灰度图像,所以我们只需要使用单个通道纹理。如果你的RAW文件是带有彩色数据的,你需要使用三个通道的纹理来表示R、G、B三个通道的数据。
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