blender导出带骨骼的模型
时间: 2023-09-28 16:07:09 浏览: 1524
要在Blender中导出带有骨骼的模型,你需要遵循以下步骤:
1. 确保你的模型已经绑定到骨骼上。你可以使用Blender的骨骼系统来绑定模型。
2. 选择你的模型,然后按下Shift + D进行复制并将其移动到一边。这是为了备份你的模型,以便在导出过程中出现问题时可以重新开始。
3. 选择你的模型和骨骼,然后按下Ctrl + P建立绑定关系。
4. 选择你的模型,然后在Blender的顶部菜单栏上选择File > Export > FBX。
5. 在FBX导出设置中,确保选择了Export Armatures和Export Meshes选项。你还可以选择其他选项,如是否导出动画等。
6. 点击Export FBX按钮导出你的模型和骨骼。
现在,你就可以在其他3D建模软件中导入这个FBX文件并使用它。
相关问题
blender导出带动作的模型
### 如何在Blender中导出带有动作的3D模型文件
#### 设置和准备
为了确保能够顺利地将带动作的3D模型从Blender导出至其他软件,如DAZ3D Studio,在操作前需确认几个重要事项。首先,要保证所使用的版本兼容性;其次,检查模型是否已经应用了所有修改器[^1]。
#### 动画数据管理
当涉及到导出动画时,理解FBX格式尤为重要——这是一种支持静态几何体以及动画(包括顶点动画或骨骼驱动的蒙皮网格变形)的数据交换形式[^3]。因此,在Blender内部应先整理好所需导出的对象及其关联的动作轨道:
- **选择对象**: 确认目标物体已被选中。
- **激活场景时间轴上的特定Action Strip** (如果存在多个动作条目),这决定了哪些帧范围内的运动会被记录下来作为输出的一部分。
#### 出口选项配置
进入`File > Export > FBX (.fbx)`菜单项之后,会出现一系列参数供调整:
- `Selected Objects Only`: 只导出当前选定的内容而非整个场景。
- `Apply Transformations`: 应用变换矩阵使位置、旋转及缩放信息嵌入到最终产物之中。
- 对于`Armature`部分:
- 启用`Add Leaf Bones`可以保留末端关节结构以便某些应用程序识别肢体末端。
- 设定合适的`Primary Bone Axis`与`Secondary Bone Axis`来匹配接收端平台的习惯设定。
- 关键在于勾选`Baked Animation`以确保随同几何形状一起保存完整的动画序列[^2]。
```python
import bpy
bpy.ops.export_scene.fbx(
filepath="path/to/exported_model.fbx",
use_selection=True,
apply_transform=True,
bake_anim=True,
add_leaf_bones=False, # 根据需求决定是否添加叶骨
axis_forward='-Z',
axis_up='Y'
)
```
此脚本片段展示了通过Python API调用FBX导出功能的方式,并设置了若干常用属性值用于控制输出行为。
blender导出骨骼
Blender是一款强大的三维建模软件,它内置了动画制作功能以及导出各种格式的能力,包括骨骼数据。为了导出带有骨骼的模型,你需要按照以下步骤操作:
1. **创建或导入模型**:首先,确保你有一个包含骨骼的模型。如果你的新建了一个角色并添加了骨骼,可以在“Object” > “Armature”菜单中查看和编辑。
2. **设置动画关键帧**:如果你的角色有动作,要在时间线上为每个动作设置关键帧,这将决定骨骼如何运动。
3. **切换到Armature视图**:点击顶部工具栏的“Armature”图标,进入骨骼显示模式。
4. **准备导出**:打开“File” > “Export”菜单,选择合适的文件格式。常见的游戏引擎如Unity、Unreal Engine支持FBX(.fbx)、Alembic (.abc) 或者 Collada (.dae) 等格式,它们都包含了骨骼信息。
5. **配置导出选项**:在弹出的窗口中,检查“Include Armature Data”或者类似选项,确保骨骼信息会一同导出。可能还需要设置其他的导出选项,如压缩、单位转换等。
6. **保存导出**:完成设置后,点击“Export”按钮,选择一个位置保存导出文件。
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