记录下当前物体的深度和鼠标在屏幕上的位置,并计算出物体在屏幕上的偏移量。在拖拽过程中,根据当前的鼠标位置和偏移量来计算出物体需要旋转的角度,并通过transform.Rotate()函数来实现旋转时怎么限制旋转范围
时间: 2024-02-28 07:55:01 浏览: 65
可以使用`Mathf.Clamp()`函数来限制物体的旋转范围。在计算旋转角度时,可以将旋转角度保存到一个变量中,然后在执行旋转之前,使用`Mathf.Clamp()`函数来限制旋转角度在指定范围内,最后再通过`transform.Rotate()`函数来执行旋转。
以下是一个示例代码,可以让物体只能在y轴上旋转,并且旋转角度限制在0度到360度之间:
```
private Vector3 depth;
private Vector3 offset;
public float sudu = 0.001f;
private float rotationY = 0f;
public float minY = 0f;
public float maxY = 360f;
private void OnMouseDown()
{
depth = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
Vector3 mousePosition = Input.mousePosition;
mousePosition = new Vector3(mousePosition.x, mousePosition.y, depth.z);
offset = transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePosition);
}
private void OnMouseDrag()
{
Vector3 mousePosition = Input.mousePosition;
mousePosition = new Vector3(mousePosition.x, mousePosition.z, depth.y);
float rotationX = -((Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePosition) + offset).x * sudu);
rotationY += ((Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePosition) + offset).y * sudu);
rotationY = Mathf.Clamp(rotationY, minY, maxY);
transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, rotationY, 0));
}
```
在这个示例代码中,我们使用`Mathf.Clamp()`函数将`rotationY`的值限制在`minY`和`maxY`之间。同时,我们使用`Quaternion.Euler()`函数来将旋转角度转换为Quaternion,并将其应用于物体的旋转。
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