使用以下代码实现图片黑白化时,在背景图范围内无法正常显示:Shader "Custom/BlackAndWhite" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag uniform sampler2D _MainTex; struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); float gray = dot(col.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114)); return fixed4(gray, gray, gray, col.a); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }

时间: 2023-12-19 17:06:48 浏览: 25
这个问题可能是因为背景图的alpha通道值为0,所以黑白化后会变成全黑。你可以尝试修改代码中的最后一行,将alpha通道的值设为原始纹理的alpha通道值: ``` return fixed4(gray, gray, gray, col.a); ``` 修改为: ``` return fixed4(gray, gray, gray, tex2D(_MainTex, i.uv).a); ``` 这样就会使用原始纹理的alpha通道值,保留背景图的透明度。
相关问题

使用以下代码实现图片黑白化时,透明区域不在透明显示:Shader "Custom/BlackAndWhite" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag uniform sampler2D _MainTex; struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); float gray = dot(col.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114)); return fixed4(gray, gray, gray, col.a); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }

这段代码实现了一个自定义的黑白化着色器(Shader),使用了Unity Shader语言(CGPROGRAM)来编写顶点着色器(vertex)和片段着色器(fragment)。 其中,通过定义一个名为_MainTex的2D纹理(texture)属性,让Shader可以接收要处理的图片。顶点着色器将输入的顶点信息(POSITION和TEXCOORD0)转换为裁剪空间下的顶点位置(UnityObjectToClipPos)和纹理坐标(uv),片段着色器使用tex2D函数从_MainTex中读取像素颜色,然后计算出灰度值(gray)并返回一个新的颜色(fixed4)。 但是这段代码没有考虑到透明区域的处理,因此会出现透明区域显示为黑色的问题。要解决这个问题,可以在片段着色器中,根据像素的alpha值来判断是否透明,如果透明则直接返回一个透明的颜色,否则再进行黑白化处理。 修改后的代码如下所示: ``` Shader "Custom/BlackAndWhite" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag uniform sampler2D _MainTex; struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; float4 color : COLOR; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; o.color = tex2D(_MainTex, v.uv); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { if (i.color.a == 0) { return fixed4(0, 0, 0, 0); } else { float gray = dot(i.color.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114)); return fixed4(gray, gray, gray, i.color.a); } } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 修改后的代码中,我们在顶点着色器中新增了一个color属性,用于记录每个像素的颜色信息。在片段着色器中,首先判断当前像素的alpha值是否为0,如果是则直接返回一个透明的颜色(fixed4(0, 0, 0, 0)),否则再进行黑白化处理。这样就可以避免透明区域显示为黑色的问题了。

unity材质球将图片改为黑白色

你可以使用Unity中的Shader来将材质球图片转换为黑白色。以下是一个简单的着色器示例: ``` Shader "Custom/BlackAndWhite" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag uniform sampler2D _MainTex; struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); float gray = dot(col.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114)); return fixed4(gray, gray, gray, col.a); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 在这个着色器中,我们首先定义了一个名为_MainTex的属性,用于指定要转换为黑白色的纹理。在片段着色器中,我们使用tex2D函数获取纹理颜色,并使用dot函数将其转换为灰度值。最后返回一个具有相同灰度值的颜色。 将此着色器附加到材质球上并将_MainTex属性设置为要转换的纹理即可将其转换为黑白色。

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