shadergraph进阶:掌握基本节点的属性和功能

发布时间: 2024-01-11 18:42:27 阅读量: 132 订阅数: 29
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shadergraph-custom-nodes:ShaderGraph的自定义节点的集合

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# 1. ShaderGraph简介与基本概念 ## 1.1 ShaderGraph是什么 ShaderGraph是Unity游戏引擎中的一款可视化着色器编辑工具,通过可视化节点和连接方式,用户可以在不编写着色器代码的情况下创建复杂的着色器效果。ShaderGraph采用了基于节点的编辑方式,使得着色器的创建变得更加直观和灵活。 ## 1.2 ShaderGraph的优势与应用场景 ShaderGraph的出现极大地简化了着色器的制作流程,不仅节省了开发者的时间,还提高了着色器制作的可视化程度。ShaderGraph适用于游戏开发、AR/VR应用以及影视特效制作等领域。 ## 1.3 ShaderGraph基本节点和连接关系 在ShaderGraph中,基本节点包括纹理节点、数学运算节点、颜色处理节点等,这些节点可以通过连接关系实现着色器中的各种功能,如纹理采样、颜色混合、光照计算等。对基本节点的深入理解是学习ShaderGraph的关键。 # 2. ShaderGraph基本节点的属性详解 ShaderGraph是一种图形化的工具,可以用来创建和编辑着色器。它由许多不同类型的节点组成,每个节点都具有特定的属性和功能。在本章中,我们将详细介绍ShaderGraph中一些常见的基本节点以及它们的属性和应用。 ### 2.1 纹理节点的属性及应用 纹理节点是ShaderGraph中常用的一个节点类型,用于处理和应用纹理贴图。它具有以下常见属性和功能: - Texture属性:用于选择和导入纹理贴图,并将其应用到着色器中。 - UV属性:用于控制纹理贴图的采样坐标。可以通过连接UV节点或手动输入UV坐标来定义采样位置。 - Tiling属性:用于控制纹理贴图在模型表面上的重复次数。 - Offset属性:用于控制纹理贴图在模型表面上的偏移量。 - Properties属性:用于将纹理节点的属性暴露给材质面板,方便用户在Unity中进行调整。 下面是一个示例代码,展示了如何在ShaderGraph中使用纹理节点: ```Shader Graph Shader "Custom/TextureShader" { Properties { _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv); return color; } ENDCG } } } ``` ### 2.2 数学运算节点的属性及应用 数学运算节点在ShaderGraph中可以执行各种基本的数学运算操作,包括加法、减法、乘法、除法、取反等。它具有以下常见属性和功能: - Input属性:用于输入需要进行数学运算的数据。可以是常量、变量或其他节点的输出。 - Operation属性:用于选择要执行的数学运算操作。 - Output属性:用于输出运算结果,可以连接到其他节点的输入端。 下面是一个示例代码,展示了如何在ShaderGraph中使用数学运算节点进行颜色混合: ```Shader Graph Shader "Custom/MathShader" { Properties { _Color1 ("Color 1", Color) = (1, 1, 1, 1) _Color2 ("Color 2", Color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; float4 _Color1; float4 _Color2; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 color = _Color1 * _Color2; return color; } ENDCG } } } ``` ### 2.3 颜色处理节点的属性及应用 颜色处理节点用于修改和处理材质的颜色。它具有以下常见属性和功能: - Color属性:用于输入需要处理的颜色值。可以是常量、变量或其他节点的输出。 - Operation属性:用于选择需要执行的颜色处理操作,例如反转、调整亮度、对比度、饱和度等。 - Output属性:用于输出颜色处理后的结果,可以连接到其他节点的输入端。 下面是一个示例代码,展示了如何在ShaderGraph中使用颜色处理节点调整材质颜色的亮度: ```Shader Graph Shader "Custom/ColorShader" { Properties { _MainColor ("Main Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _Brightness ("Brightness", Range(0, 2)) = 1 } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; float4 _MainColor; float _Brightness; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 color = _MainColor; color.rgb *= _Brightness; return color; } ENDCG } } } ``` 在本章中,我们介绍了ShaderGraph中纹理节点、数学运算节点和颜色处理节点的属性和应用。通过理解和掌握这些基本节点,您将能够更好地使用ShaderGraph来创建和编辑着色器,并实现更丰富多样的效果。 [参考资料](https://docs.unity.cn/cn/2018.4/Manual/SL-ShaderGraph.html) # 3. 常见基本节点的功能演示 在这一章节中,我们将会演示一些常见基本节点的功能,展示它们在ShaderGraph中的应用。 ### 3.1 使用纹理节点创建基本材质 纹理节点是ShaderGraph中常用的节点之一,它用于加载和处理纹理图像。我们可以利用纹理节点创建各种基本材质。 首先,我们创建一个新的ShaderGraph,并在主图中添加一个**Texture 2D**节点和一个**Master Node**节点。 将Texture 2D节点的**Texture**属性连接到Master Node的**Base Map**属性。然后,我们可以在Texture 2D节点的属性中选择一个纹理图像。 接下来,我们可以调整Texture 2D节点的其他属性,如**Tiling**和**Offset**。这些属性可以控制纹理的重复次数和偏移位置,以实现不同的效果。 最后,我们可以通过调整Master Node的其他属性,如**Metallic**、**Smoothness**和**Normal Map**,来进一步美化材质。 ``` shader Shader "Custom/TextureDemo" { Properties { _BaseMap("Base Map", 2D) = "white" {} _Metallic("Metallic", Range(0, 1)) = 0.0 _Smoothness("Smoothness", Range(0, 1)) = 0.5 _NormalMap("Normal Map", 2D) = "bump" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Standard fullforwardshadows sampler2D _BaseMap; sampler2D _NormalMap; fixed _Metallic; fixed _Smoothness; struct Input { float2 uv_BaseMap; float2 uv_NormalMap; }; void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { fixed4 c = tex2D(_BaseMap, IN.uv_BaseMap); o.Albedo = c.rgb; o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Smoothness; o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv_NormalMap)); } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 通过以上代码,我们在ShaderGraph中创建了一个演示纹理节点的基本材质。你可以根据自己的需要调整材质的属性和参数。 ### 3.2 运用数学运算节点实现特效 数学运算节点在ShaderGraph中具有重要的作用,它们可以帮助我们实现各种特效效果。 我们以创建一个简单的黑白特效为例。首先,我们创建一个新的ShaderGraph,并在主图中添加一个**Texture 2D**节点和一个**Math**节点。 将Texture 2D节点的输出连接到Math节点的输入。然后,选择Math节点的操作为**Multiply**,并设置操作数为一个常数。这个常数将决定特效的强度。 最后,将Math节点的输出连接到Master Node的**Base Map**属性。现在,我们可以看到在材质的基础上生成了黑白特效。 ``` shader Shader "Custom/BlackAndWhite" { Properties { _MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {} _EffectStrength("Effect Strength", Range(0, 1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Standard fullforwardshadows sampler2D _MainTex; fixed _EffectStrength; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); fixed average = (c.r + c.g + c.b) / 3; c.rgb = lerp(fixed3(average, average, average), c.rgb, _EffectStrength); o.Albedo = c.rgb; o.Metallic = 0; o.Smoothness = 0.5; o.Normal = float3(0, 0, 1); } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 通过以上代码,我们在ShaderGraph中创建了一个简单的黑白特效材质。你可以通过调整**Effect Strength**属性来改变特效的强度。 ### 3.3 利用颜色处理节点调整材质颜色 颜色处理节点是ShaderGraph中用于处理颜色的节点之一。它们可以帮助我们调整材质的颜色属性。 我们以创建一个颜色渐变特效为例。首先,我们创建一个新的ShaderGraph,并在主图中添加一个**Gradient**节点和一个**Master Node**节点。 将Gradient节点的输出连接到Master Node的**Base Map**属性。然后,我们可以在Gradient节点的属性中设置颜色渐变的起始和结束颜色。 接下来,我们可以调整Master Node的其他属性,如**Metallic**和**Smoothness**,来进一步调整材质的效果。 ``` shader Shader "Custom/ColorGradient" { Properties { _StartColor("Start Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _EndColor("End Color", Color) = (0, 0, 0, 1) _Metallic("Metallic", Range(0, 1)) = 0.0 _Smoothness("Smoothness", Range(0, 1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Standard fullforwardshadows fixed4 _StartColor; fixed4 _EndColor; fixed _Metallic; fixed _Smoothness; struct Input { float2 uv_BaseMap; }; void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { fixed4 c = lerp(_StartColor, _EndColor, IN.uv_BaseMap.y); o.Albedo = c.rgb; o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Smoothness; o.Normal = float3(0, 0, 1); } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 通过以上代码,我们在ShaderGraph中创建了一个颜色渐变材质。你可以根据需要调整**Start Color**和**End Color**属性,来改变颜色渐变的起始和结束颜色。 这就是常见基本节点的功能演示,在ShaderGraph中,我们可以利用这些基本节点的属性和功能来创作各种材质特效。接下来,我们将介绍ShaderGraph的高级节点和进阶技巧。 # 4. ShaderGraph高级节点的应用 在这一章中,我们将深入探讨ShaderGraph中的高级节点的应用,包括Sub-graph节点的使用技巧、自定义节点的创建与应用,以及ShaderGraph中定制化节点的调整和使用。通过学习这些高级节点的应用,我们可以更加灵活地创建和定制化复杂的材质效果。 #### 4.1 Sub-graph节点的使用技巧 Sub-graph节点是ShaderGraph中非常重要的一个节点类型,它允许我们将一组节点封装为一个子图,从而提高ShaderGraph的可维护性和可复用性。在使用Sub-graph节点时,需要注意以下几个技巧: - 将常用的材质模块封装成Sub-graph,例如法线贴图、光照计算等,以便在不同的材质中复用。 - 使用Sub-graph节点可以将复杂的效果逻辑进行模块化,大大简化ShaderGraph的设计和管理。 - 在创建Sub-graph节点时,需考虑节点的输入和输出,使其尽可能通用化,以便在不同情况下灵活应用。 #### 4.2 自定义节点的创建与应用 ShaderGraph还支持自定义节点的创建,通过编写Shader代码结合Sub-graph节点,可以实现更加灵活和复杂的效果。在创建自定义节点时,需要注意以下几点: - 确定自定义节点的输入和输出,精心设计节点的功能和参数,使其尽可能通用和灵活。 - 了解Shader语言的基础知识,理解节点所对应的Shader代码逻辑,以便正确编写自定义节点的逻辑。 - 在应用自定义节点时,需要根据实际需求灵活调整节点的参数和连接关系,以实现预期的效果。 #### 4.3 ShaderGraph中定制化节点的调整和使用 除了Sub-graph节点和自定义节点外,ShaderGraph还提供了一些精细化的定制化节点,例如Custom Function节点、Property节点等,通过这些节点的灵活调整和使用,可以实现更加个性化和专业化的效果。 在使用定制化节点时,需要注意以下几点: - Custom Function节点可以调用自定义的Shader函数,从而实现更加灵活的效果定制。 - Property节点可以提供Shader中的属性参数,使其可以在材质面板中动态调整,从而实现材质效果的实时调整和定制。 通过深入学习和灵活应用这些高级节点,我们可以更加灵活地定制和实现复杂的材质效果,为我们的项目带来更多可能性和创意。 # 5. 构建基本材质的实际应用 在这一章节中,我们将探索如何使用ShaderGraph来构建基本的材质,并将其应用到实际场景中。 ### 5.1 实现常见基本材质的创建 首先,我们将介绍如何创建常见的基本材质,例如金属、木材和塑料等。我们将使用ShaderGraph中的纹理节点、颜色处理节点和数学运算节点来实现这些效果。 以下是一个创建金属材质的示例代码: ```java Shader "Custom/Metal" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Metallic ("Metallic", Range(0, 1)) = 1 _Smoothness ("Smoothness", Range(0, 1)) = 1 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } CGPROGRAM #pragma surface surf Standard fullforwardshadows struct Input { float2 uv_MainTex; }; sampler2D _MainTex; float _Metallic; float _Smoothness; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo = c.rgb; o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Smoothness; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 上述代码使用了一个名为"Custom/Metal"的自定义着色器,并定义了一些材质属性,如纹理、金属度和光滑度。在`surf`函数中,我们通过采样主纹理并将其应用到材质表面上,同时指定金属度和光滑度。 ### 5.2 制作带有特效的高级材质 除了常见的基本材质外,我们还可以通过ShaderGraph创建带有特效的高级材质。例如,我们可以使用噪声纹理和数学运算节点来实现地表的岩石纹理效果。 以下是一个创建岩石纹理材质的示例代码: ```java Shader "Custom/Rock" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _NoiseTex ("Noise Texture", 2D) = "white" {} _Scale ("Scale", Range(0, 1)) = 1 _Frequency ("Frequency", Range(0, 10)) = 1 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } CGPROGRAM #pragma surface surf Standard fullforwardshadows struct Input { float2 uv_MainTex; }; sampler2D _MainTex; sampler2D _NoiseTex; float _Scale; float _Frequency; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { float4 noise = tex2D(_NoiseTex, IN.uv_MainTex * _Frequency); float3 offset = noise.rgb * _Scale; float2 uv = IN.uv_MainTex + offset.xy; fixed4 c = tex2D(_MainTex, uv); o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 上述代码使用了一个名为"Custom/Rock"的自定义着色器,并定义了一些材质属性,如主纹理、噪声纹理、缩放和频率。在`surf`函数中,我们通过采样噪声纹理并将其应用到主纹理的UV坐标上,从而实现了岩石纹理的效果。 ### 5.3 优化基本材质的性能与质量 在创建基本材质时,我们还需要考虑性能和质量之间的平衡。通过调整节点的参数和采样率,我们可以优化材质的渲染性能,并确保材质的质量达到需求。 以下是一些优化基本材质的实际技巧: - 减少采样数:通过降低纹理节点的采样率,可以减少对GPU性能的影响。 - 使用简化的数学运算:在数学运算节点中,尽量使用性能较好的简化算法,避免使用复杂的计算公式。 - 合并多个节点:将多个节点合并为一个节点,可以减少节点之间的计算和连接开销。 总结: 在本章节中,我们学习了如何使用ShaderGraph构建基本的材质,并将其应用到实际场景中。我们介绍了创建常见基本材质和制作带有特效的高级材质的方法,并探讨了优化基本材质性能与质量的技巧。通过合理的使用和调整节点,我们可以创建出符合需求并具有高性能的材质效果。 希望本章节对您在ShaderGraph中构建基本材质的实际应用有所帮助! # 6. 使用ShaderGraph进行实时渲染 在本章节中,我们将深入探讨使用ShaderGraph进行实时渲染的相关内容。ShaderGraph的实时渲染效果在游戏开发、虚拟现实和增强现实等领域有着广泛的应用,其功能和性能优势备受关注。 #### 6.1 游戏引擎中ShaderGraph的实时渲染效果 在游戏引擎中,ShaderGraph可以实现各种动态效果,例如实时光照、阴影和材质反射等。通过ShaderGraph的节点连接关系和属性调整,可以实现多样化的渲染效果,并且可以在编辑器中实时预览效果,大大提高了开发效率。 以下是一个简单的ShaderGraph实时渲染的示例代码(使用Unity引擎的ShaderGraph): ```csharp Shader "Custom/RealTimeRender" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; fixed4 _Color; v2f vert (appdata_t v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color; return col; } ENDCG } } } ``` 在上面的示例代码中,我们定义了一个名为"RealTimeRender"的Shader,并使用ShaderGraph中的节点和属性,实现了简单的纹理渲染和颜色调整。 #### 6.2 ShaderGraph在虚拟现实和增强现实中的应用 在虚拟现实(VR)和增强现实(AR)领域,ShaderGraph同样发挥着重要作用。通过ShaderGraph创建的高性能材质和特效,可以为虚拟场景和现实环境提供更加真实的视觉体验,同时也能保证较高的渲染效率和稳定性。 #### 6.3 未来ShaderGraph的发展趋势与展望 随着技术的不断进步和游戏、虚拟现实、增强现实等领域的发展,ShaderGraph也在不断演进和完善。未来,我们可以期待ShaderGraph在性能优化、渲染效果和可视化编辑等方面有更加出色的表现,为各种实时渲染需求提供更加便捷和高效的解决方案。 希望以上内容能够帮助您更深入地了解ShaderGraph在实时渲染中的应用和发展前景。 以上就是本章节的全部内容,希望可以为您提供有价值的信息!
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