使用shadergraph创建自定义材质

发布时间: 2024-01-11 18:49:36 阅读量: 67 订阅数: 24
# 1. 简介 ## 1.1 什么是ShaderGraph ShaderGraph是Unity引擎中的一种可视化的着色器编辑工具。通过使用节点和连接它们的线条来创建着色器,而不需要编写复杂的着色器代码。ShaderGraph具有直观的图形界面,使开发人员可以轻松创建和修改各种着色效果。 ## 1.2 ShaderGraph的优势 相比传统编写着色器代码的方式,ShaderGraph具有以下优势: - 可视化编辑:通过图形界面直观地创建和修改着色器效果; - 减少错误:避免手动编写着色器代码时可能出现的语法错误; - 更高效的迭代:通过即时预览效果,快速迭代并调整着色器效果; - 可重用性:可以将ShaderGraph创建的着色器保存为预制件以便在不同的场景中复用。 ## 1.3 本文内容概述 本文将介绍如何搭建ShaderGraph的开发环境,包括安装ShaderGraph和创建支持ShaderGraph的项目。然后,将讲解ShaderGraph的基本知识,包括节点的作用和功能,常用节点的详细解释和示例,以及如何设置材质属性和参数。接下来,将探讨ShaderGraph的高级特性,包括自定义函数和子图,节点属性动画和取样,以及如何使用ShaderGraph进行光照计算。最后,通过创建自定义材质实例,展示如何应用所学知识,包括创建水面效果、镜面效果的金属材质和实现特殊效果。在文章的最后,将总结本文内容,并提供进一步了解和学习ShaderGraph的资源推荐,以及探索更多的ShaderGraph应用领域。 # 2. 环境搭建 在这一部分,我们将介绍如何搭建ShaderGraph的开发环境,包括安装ShaderGraph、创建ShaderGraph材质的项目以及基本工具和界面的介绍。 ### 2.1 安装ShaderGraph 首先,您需要确保您的Unity版本支持ShaderGraph。在Unity Hub中打开或安装所需的Unity版本。然后,按照以下步骤安装ShaderGraph插件: 1. 打开Unity编辑器 2. 转到菜单栏:Window -> Package Manager 3. 在Package Manager中,搜索ShaderGraph 4. 点击Install安装ShaderGraph插件 ### 2.2 创建ShaderGraph材质的项目 安装完成ShaderGraph插件后,我们来创建一个新的Unity项目,并配置为使用ShaderGraph。以下是创建ShaderGraph材质的项目的步骤: 1. 打开Unity Hub,点击"New"创建一个新项目 2. 选择模板或空项目,并点击"Create" 3. 在Unity编辑器中,创建一个新的材质(右键Project视图中的某个文件夹 -> Create -> Shader -> PBR Graph) ### 2.3 基本工具和界面介绍 一旦项目准备就绪,我们需要了解ShaderGraph的基本工具和界面。ShaderGraph主要包括以下几个重要的界面和工具: - **Master Node**:主节点,用于控制整个shader的输出 - **Graph Inspector**:图形检查器,可用于配置节点的属性和参数 - **Blackboard**:黑板,用于显示和控制所有的属性和参数 - **Graph View**:图形视图,用于创建和编写ShaderGraph的节点网络 - **Preview**:预览视图,用于实时预览材质效果的变化 接下来,让我们深入了解ShaderGraph的基础知识。 # 3. ShaderGraph基础知识 在本章中,我们将介绍ShaderGraph的基础知识,包括节点的作用和功能,常用节点的详细解释和示例,以及如何设置材质属性和参数。 ### 3.1 ShaderGraph节点的作用和功能 ShaderGraph是一个图形化的着色器编辑器,可以通过将节点连接起来来构建复杂的着色器效果。每个节点代表一个着色器的函数或操作,通过连接节点的输入和输出来控制着色器的计算流程。 常见的ShaderGraph节点包括: - **Input节点**:用于导入材质属性和参数,如颜色、UV坐标等。 - **Math节点**:用于进行数学计算,如加法、乘法、取反等。 - **Texture节点**:用于导入纹理资源,并提供采样功能。 - **Sample Texture 2D节点**:用于从纹理中采样颜色。 - **Multiply节点**:将输入值与另一个值相乘。 - **Lerp节点**:根据一个插值因子,在两个输入值之间插值。 - **Vertex Color节点**:用于获取或设置顶点颜色。 - **Custom Function节点**:允许使用自定义着色器代码。 ### 3.2 ShaderGraph常用节点的详细解释和示例 #### Input节点 Input节点用于导入材质属性和参数。通过右键点击节点并选择"Add Node",然后选择"Inputs",可以选择要导入的属性类型,比如颜色、UV坐标等。 #### Math节点 Math节点用于进行数学计算。通过右键点击节点并选择"Add Node",然后选择"Math",可以选择要进行的数学运算,如加法、乘法、取反等。 #### Texture节点 Texture节点用于导入纹理资源,并提供采样功能。通过右键点击节点并选择"Add Node",然后选择"Texture",可以选择要导入的纹理资源。可以通过"Sample"节点来从纹理中采样颜色。 ### 3.3 材质属性和参数的设置 在ShaderGraph中,可以通过添加和连接节点来设置材质的属性和参数。例如,可以使用Input节点导入颜色属性,然后使用Math节点进行计算,最后将结果连接到材质的颜色输出。 要修改节点的属性和参数,只需双击节点或在Inspector中编辑。例如,在Math节点中,可以双击输入框来输入数值,或者选择输入框旁边的下拉菜单选择变量或属性。 请注意,在进行节点连接时,请确保输出和输入的类型匹配。否则,将无法正确连接节点。 这是一个示例代码片段,展示了如何使用ShaderGraph设置材质属性和参数: ```hlsl Shader "Custom/ExampleShader" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _Offset ("Offset", Range(0, 1)) = 0 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambe ```
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