Obs_Node_List = [[15,6];[27,6];[25,18];[17,17];[6,5];[11,4];[10,11];[5,12]];这是障碍物的点,我如何表达成一大片障碍物区域,比如x:10-20,y:20-40的矩形区域。

时间: 2023-06-04 10:06:20 浏览: 122
您可以使用以下Python代码来表示该障碍物区域: ```python obstacles = [] for obs in Obs_Node_List: obstacles.append(Rectangle(Point(obs[0], obs[1]), Point(obs[0]+1, obs[1]+1))) obstacle_region = [] for i in range(10, 21): for j in range(20, 41): p = Point(i, j) blocked = False for ob in obstacles: if p in ob: blocked = True break if blocked: obstacle_region.append((i, j)) ``` 其中,我们将障碍物点列表转换为矩形对象,然后遍历矩形区域,判断每个点是否在任何一个障碍物内部。如果在,则将其加入障碍物区域列表中。最终,障碍物区域列表就包含了所有被障碍物所覆盖的点的坐标。
相关问题

# if an obs is in max layer, then the agent is supposed to select the action with max score # alpha represents the lower bound of the value of this node def _max(self, obs, last_move, alpha, beta, depth): self._last_move_list.append(last_move) if depth == 0: score_atk, score_def = self.evaluate(obs) self._last_move_list.pop() score = score_atk if score_atk > score_def else -score_def return score pos_list = self.generate(obs) for i, j in pos_list: obs[i][j] = self.color value = self._min(obs, (i, j), alpha, beta, depth - 1) if value > alpha: alpha = value obs[i][j] = 0 if alpha > beta: break self._last_move_list.pop() return alpha

这段代码是一个博弈树的最大值搜索函数,用于在博弈树中搜索最优解。在搜索过程中,函数会在当前观察到的状态中找到所有可行的动作,然后对每个动作进行模拟,并递归地调用_min函数来搜索下一层。如果找到了更优的解,就更新alpha的值。如果alpha的值大于beta,就退出搜索,返回最优解。如果已经达到搜索的最大深度,就调用评估函数来计算当前状态的分数,并返回该分数。 这段代码的逻辑是比较清晰的,可以通过递归的方式来搜索整个博弈树,找到最优解。同时,使用alpha-beta剪枝算法可以大大减少搜索的时间,提高搜索效率。

def _min(self, obs, last_move, alpha, beta, depth): self._last_move_list.append(last_move) if depth == 0: score_atk, score_def = self.evaluate(obs) self._last_move_list.pop() score = score_atk if score_atk > score_def else -score_def return score pos_list = self.generate(obs) for i, j in pos_list: obs[i][j] = -self.color value = self._max(obs, (i, j), alpha, beta, depth - 1) # print((i, j), value) if value < beta: beta = value obs[i][j] = 0 if alpha > beta: break # this indicates that the parent node (belongs to max layer) will select a node with value # no less than alpha, however, the value of child selected in this node (belongs to min layer) # will no more than beta <= alpha, so there is no need to search this node self._last_move_list.pop() return beta

这是一个博弈树搜索算法中的极小化搜索函数,用于处理在博弈树搜索过程中的“最小化”层次。在这个函数中,输入参数 obs 表示当前的观察状态,last_move 表示上一步的落子位置,alpha 和 beta 分别表示当前的最优下限和上限,depth 表示当前的搜索深度。该函数会首先对当前状态进行评估,如果已经达到了最大搜索深度或者游戏已经结束,就会返回当前状态的得分。否则,它会生成下一步可能的落子位置,并遍历每一种可能的落子方案,递归调用极大化搜索函数 _max,获取对应的得分,并根据 alpha 和 beta 剪枝。具体地,如果当前得分小于 beta,就更新 beta 为当前得分;如果 alpha 大于等于 beta,就可以直接退出循环,因为当前搜索的子树已经无法对极大值产生影响。最后,该函数返回 beta 作为当前状态的得分。

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