基于stm32f407的俄罗斯方块小游戏代码

时间: 2023-09-14 17:04:50 浏览: 219
这里提供一个基于STM32F407的俄罗斯方块小游戏代码,但需要注意的是,这个代码只是一个基础版本,需要根据具体需求进行修改和完善。 代码如下: ```c #include "stm32f4xx.h" #include "stm32f4xx_gpio.h" #include "stm32f4xx_rcc.h" #include "stm32f4xx_tim.h" #include "stm32f4xx_exti.h" #include "stm32f4xx_syscfg.h" #include "misc.h" // 定义方块的形状和位置 const uint8_t block[7][4][4] = { { {0,0,0,0}, {1,1,1,1}, {0,0,0,0}, {0,0,0,0} }, // I { {0,0,0,0}, {0,1,1,0}, {0,1,1,0}, {0,0,0,0} }, // O { {0,0,0,0}, {0,1,0,0}, {1,1,1,0}, {0,0,0,0} }, // T { {0,0,0,0}, {1,1,0,0}, {0,1,1,0}, {0,0,0,0} }, // S { {0,0,0,0}, {0,1,1,0}, {1,1,0,0}, {0,0,0,0} }, // Z { {0,0,0,0}, {1,1,0,0}, {1,0,0,0}, {1,0,0,0} }, // L { {0,0,0,0}, {1,1,0,0}, {0,1,0,0}, {0,1,0,0} } // J }; // 定义方块的颜色,分别对应 RGB 值 const uint8_t color[7][3] = { { 0, 255, 255 }, // I(青色) { 255, 255, 0 }, // O(黄色) { 255, 0, 255 }, // T(紫色) { 0, 255, 0 }, // S(绿色) { 255, 0, 0 }, // Z(红色) { 255, 128, 0 }, // L(橙色) { 0, 0, 255 } // J(蓝色) }; // 定义方块的初始位置和方向 uint8_t block_x = 4, block_y = 0, block_dir = 0; // 定义游戏区域的大小和状态 const uint8_t width = 10, height = 20; uint8_t board[height][width]; // 定义游戏是否结束的标志 uint8_t gameover = 0; // 定义定时器和计时器的初始化函数 void TIM_Init(void) { TIM_TimeBaseInitTypeDef TIM_TimeBaseStructure; NVIC_InitTypeDef NVIC_InitStructure; RCC_APB1PeriphClockCmd(RCC_APB1Periph_TIM2, ENABLE); TIM_TimeBaseStructure.TIM_Prescaler = 8000 - 1; TIM_TimeBaseStructure.TIM_CounterMode = TIM_CounterMode_Up; TIM_TimeBaseStructure.TIM_Period = 1000 - 1; TIM_TimeBaseStructure.TIM_ClockDivision = TIM_CKD_DIV1; TIM_TimeBaseStructure.TIM_RepetitionCounter = 0; TIM_TimeBaseInit(TIM2, &TIM_TimeBaseStructure); NVIC_InitStructure.NVIC_IRQChannel = TIM2_IRQn; NVIC_InitStructure.NVIC_IRQChannelPreemptionPriority = 0; NVIC_InitStructure.NVIC_IRQChannelSubPriority = 1; NVIC_InitStructure.NVIC_IRQChannelCmd = ENABLE; NVIC_Init(&NVIC_InitStructure); TIM_ClearITPendingBit(TIM2, TIM_IT_Update); TIM_ITConfig(TIM2, TIM_IT_Update, ENABLE); TIM_Cmd(TIM2, ENABLE); } // 定义中断服务函数 void TIM2_IRQHandler(void) { if (TIM_GetITStatus(TIM2, TIM_IT_Update) != RESET) { TIM_ClearITPendingBit(TIM2, TIM_IT_Update); // 检查方块是否可以下落 if (can_move(block_x, block_y + 1, block_dir)) { block_y++; } else { // 将方块放到游戏区域中 for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { if (block[block_dir][i][j] != 0) { board[block_y + i][block_x + j] = block_dir + 1; } } } // 检查是否有行可以消除 for (int i = height - 1; i >= 0; i--) { int j; for (j = 0; j < width; j++) { if (board[i][j] == 0) { break; } } if (j == width) { for (int k = i; k > 0; k--) { for (int l = 0; l < width; l++) { board[k][l] = board[k - 1][l]; } } for (int l = 0; l < width; l++) { board[0][l] = 0; } } } // 生成新的方块 block_x = 4; block_y = 0; block_dir = rand() % 7; // 检查游戏是否结束 if (!can_move(block_x, block_y, block_dir)) { gameover = 1; } } } } // 定义按键中断服务函数 void EXTI0_IRQHandler(void) { if (EXTI_GetITStatus(EXTI_Line0) != RESET) { EXTI_ClearITPendingBit(EXTI_Line0); // 检查方块是否可以左移 if (can_move(block_x - 1, block_y, block_dir)) { block_x--; } } } void EXTI1_IRQHandler(void) { if (EXTI_GetITStatus(EXTI_Line1) != RESET) { EXTI_ClearITPendingBit(EXTI_Line1); // 检查方块是否可以右移 if (can_move(block_x + 1, block_y, block_dir)) { block_x++; } } } void EXTI2_IRQHandler(void) { if (EXTI_GetITStatus(EXTI_Line2) != RESET) { EXTI_ClearITPendingBit(EXTI_Line2); // 检查方块是否可以旋转 if (can_move(block_x, block_y, (block_dir + 1) % 4)) { block_dir = (block_dir + 1) % 4; } } } // 定义初始化函数 void Init(void) { GPIO_InitTypeDef GPIO_InitStructure; EXTI_InitTypeDef EXTI_InitStructure; // 初始化 GPIO 和 EXTI RCC_AHB1PeriphClockCmd(RCC_AHB1Periph_GPIOA, ENABLE); RCC_APB2PeriphClockCmd(RCC_APB2Periph_SYSCFG, ENABLE); GPIO_InitStructure.GPIO_Pin = GPIO_Pin_0 | GPIO_Pin_1 | GPIO_Pin_2; GPIO_InitStructure.GPIO_Mode = GPIO_Mode_IN; GPIO_InitStructure.GPIO_PuPd = GPIO_PuPd_UP; GPIO_InitStructure.GPIO_Speed = GPIO_Speed_100MHz; GPIO_Init(GPIOA, &GPIO_InitStructure); SYSCFG_EXTILineConfig(EXTI_PortSourceGPIOA, EXTI_PinSource0); SYSCFG_EXTILineConfig(EXTI_PortSourceGPIOA, EXTI_PinSource1); SYSCFG_EXTILineConfig(EXTI_PortSourceGPIOA, EXTI_PinSource2); EXTI_InitStructure.EXTI_Line = EXTI_Line0 | EXTI_Line1 | EXTI_Line2; EXTI_InitStructure.EXTI_Mode = EXTI_Mode_Interrupt; EXTI_InitStructure.EXTI_Trigger = EXTI_Trigger_Falling; EXTI_InitStructure.EXTI_LineCmd = ENABLE; EXTI_Init(&EXTI_InitStructure); NVIC_EnableIRQ(EXTI0_IRQn); NVIC_EnableIRQ(EXTI1_IRQn); NVIC_EnableIRQ(EXTI2_IRQn); // 初始化定时器 TIM_Init(); } // 定义绘制函数 void Draw(void) { uint8_t i, j; // 清空屏幕 for (i = 0; i < 6; i++) { for (j = 0; j < 10; j++) { printf("\033[%d;%dH ", i+1, j*2+1); } } // 绘制游戏区域 for (i = 0; i < height; i++) { for (j = 0; j < width; j++) { if (board[i][j] != 0) { printf("\033[%d;%dH\033[48;2;%d;%d;%dm \033[0m", i+1, j*2+1, color[board[i][j]-1][0], color[board[i][j]-1][1], color[board[i][j]-1][2]); } } } // 绘制方块 for (i = 0; i < 4; i++) { for (j = 0; j < 4; j++) { if (block[block_dir][i][j] != 0) { printf("\033[%d;%dH\033[48;2;%d;%d;%dm \033[0m", block_y+i+1, (block_x+j)*2+1, color[block_dir][0], color[block_dir][1], color[block_dir][2]); } } } // 绘制游戏结束提示 if (gameover) { printf("\033[7;1HGame Over!\033[0m"); } } // 定义检查方块是否可以移动的函数 uint8_t can_move(uint8_t x, uint8_t y, uint8_t dir) { uint8_t i, j; // 检查边界 if (x < 0 || x > width-4 || y < 0 || y > height-4) { return 0; } // 检查碰撞 for (i = 0; i < 4; i++) { for (j = 0; j < 4; j++) { if (block[dir][i][j] != 0 && board[y+i][x+j] != 0) { return 0; } } } return 1; } int main(void) { // 初始化 Init(); // 循环绘制 while (1) { Draw(); } } ``` 需要注意的是,这个代码并没有包含 LCD 显示部分的代码,需要根据具体的开发板和 LCD 屏幕进行修改。同时,这个代码也没有包含计分和游戏结束的处理部分,需要根据实际需要进行添加。
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