pengl梯形贴图线性插值 coding
时间: 2023-08-17 13:07:03 浏览: 150
以下是OpenGL进行梯形贴图并进行线性插值的代码示例:
```c++
// 定义顶点数据结构
struct Vertex {
glm::vec3 position; // 顶点坐标
glm::vec2 texCoord; // 纹理坐标
};
// 定义四边形的顶点数据,这里使用两个梯形来表示一个四边形
Vertex vertices[] = {
{glm::vec3(-1.0f, 1.0f, 0.0f), glm::vec2(0.0f, 1.0f)}, // 左上角顶点
{glm::vec3(-0.5f, 1.0f, 0.0f), glm::vec2(0.2f, 1.0f)}, // 上部梯形右上角顶点
{glm::vec3(-0.5f, 0.0f, 0.0f), glm::vec2(0.2f, 0.5f)}, // 上部梯形右下角顶点
{glm::vec3(-1.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec2(0.0f, 0.5f)}, // 左下角顶点
{glm::vec3(-0.5f, 0.0f, 0.0f), glm::vec2(0.2f, 0.5f)}, // 下部梯形左下角顶点
{glm::vec3(-0.5f, -1.0f, 0.0f), glm::vec2(0.2f, 0.0f)}, // 下部梯形左上角顶点
{glm::vec3(-1.0f, -1.0f, 0.0f), glm::vec2(0.0f, 0.0f)}, // 左下角顶点
};
// 定义顶点索引
GLuint indices[] = {
0, 1, 2, // 上部梯形
0, 2, 3,
3, 2, 4, // 下部梯形
3, 4, 5,
};
// 创建纹理对象
GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
// 设置纹理参数
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// 加载纹理图像
int width, height, nrChannels;
unsigned char *data = stbi_load("texture.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data) {
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
} else {
std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
stbi_image_free(data);
// 创建顶点缓冲对象和索引缓冲对象
GLuint VBO, EBO;
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenBuffers(1, &EBO);
// 绑定顶点缓冲对象
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 绑定索引缓冲对象
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// 设置顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, texCoord));
glEnableVertexAttribArray(1);
// 在渲染循环中使用梯形贴图并进行线性插值
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
// 渲染指令
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 绑定纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
// 绘制四边形
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 12, GL_UNSIGNED_INT, 0);
// 交换缓冲区并查询IO事件
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
```
这段代码中,我们首先定义了一个顶点结构体 Vertex,包含顶点坐标和纹理坐标两个成员变量。然后定义了一个包含两个梯形顶点数据的数组和一个顶点索引数组,用于绘制一个梯形贴图。
接着,我们创建了一个纹理对象,并设置了纹理参数和加载了纹理图像。然后创建了一个顶点缓冲对象和一个索引缓冲对象,并将顶点数据和索引数据分别绑定到它们上面。然后,设置了顶点属性指针,将顶点数据发送给OpenGL进行渲染。
最后,在渲染循环中,我们绑定了纹理对象,并使用 glDrawElements 函数绘制四边形。在绘制过程中,OpenGL会自动进行梯形贴图和线性插值,得到最终的纹理采样值。
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