pengl梯形贴图线性插值 coding

时间: 2023-08-17 13:07:03 浏览: 35
以下是OpenGL进行梯形贴图并进行线性插值的代码示例: ```c++ // 定义顶点数据结构 struct Vertex { glm::vec3 position; // 顶点坐标 glm::vec2 texCoord; // 纹理坐标 }; // 定义四边形的顶点数据,这里使用两个梯形来表示一个四边形 Vertex vertices[] = { {glm::vec3(-1.0f, 1.0f, 0.0f), glm::vec2(0.0f, 1.0f)}, // 左上角顶点 {glm::vec3(-0.5f, 1.0f, 0.0f), glm::vec2(0.2f, 1.0f)}, // 上部梯形右上角顶点 {glm::vec3(-0.5f, 0.0f, 0.0f), glm::vec2(0.2f, 0.5f)}, // 上部梯形右下角顶点 {glm::vec3(-1.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec2(0.0f, 0.5f)}, // 左下角顶点 {glm::vec3(-0.5f, 0.0f, 0.0f), glm::vec2(0.2f, 0.5f)}, // 下部梯形左下角顶点 {glm::vec3(-0.5f, -1.0f, 0.0f), glm::vec2(0.2f, 0.0f)}, // 下部梯形左上角顶点 {glm::vec3(-1.0f, -1.0f, 0.0f), glm::vec2(0.0f, 0.0f)}, // 左下角顶点 }; // 定义顶点索引 GLuint indices[] = { 0, 1, 2, // 上部梯形 0, 2, 3, 3, 2, 4, // 下部梯形 3, 4, 5, }; // 创建纹理对象 GLuint texture; glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 设置纹理参数 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 加载纹理图像 int width, height, nrChannels; unsigned char *data = stbi_load("texture.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0); if (data) { glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); } else { std::cout << "Failed to load texture" << std::endl; } stbi_image_free(data); // 创建顶点缓冲对象和索引缓冲对象 GLuint VBO, EBO; glGenBuffers(1, &VBO); glGenBuffers(1, &EBO); // 绑定顶点缓冲对象 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); // 绑定索引缓冲对象 glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW); // 设置顶点属性指针 glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)0); glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, texCoord)); glEnableVertexAttribArray(1); // 在渲染循环中使用梯形贴图并进行线性插值 while (!glfwWindowShouldClose(window)) { // 渲染指令 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 绑定纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 绘制四边形 glDrawElements(GL_TRIANGLES, 12, GL_UNSIGNED_INT, 0); // 交换缓冲区并查询IO事件 glfwSwapBuffers(window); glfwPollEvents(); } ``` 这段代码中,我们首先定义了一个顶点结构体 Vertex,包含顶点坐标和纹理坐标两个成员变量。然后定义了一个包含两个梯形顶点数据的数组和一个顶点索引数组,用于绘制一个梯形贴图。 接着,我们创建了一个纹理对象,并设置了纹理参数和加载了纹理图像。然后创建了一个顶点缓冲对象和一个索引缓冲对象,并将顶点数据和索引数据分别绑定到它们上面。然后,设置了顶点属性指针,将顶点数据发送给OpenGL进行渲染。 最后,在渲染循环中,我们绑定了纹理对象,并使用 glDrawElements 函数绘制四边形。在绘制过程中,OpenGL会自动进行梯形贴图和线性插值,得到最终的纹理采样值。

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