unity ecs 架构 小案例

时间: 2023-09-04 22:06:51 浏览: 55
以下是一个简单的 Unity ECS 架构案例: 假设你要实现一个简单的游戏场景,其中有多个球体以及一个玩家操控的方块。每个球体都有一个初始速度和一个随机的颜色,当玩家的方块与球体碰撞时,球体将改变颜色并反弹。 首先,你需要定义组件,比如球体组件和方块组件: ``` public struct BallComponent : IComponentData { public float3 velocity; public float3 color; } public struct BlockComponent : IComponentData { public float3 position; } ``` 然后,你需要为球体和方块添加相应的组件,并将它们添加到 ECS 实体中: ``` Entity block = manager.CreateEntity(); manager.AddComponentData(block, new BlockComponent { position = new float3(0, 0, 0) }); for (int i = 0; i < 10; i++) { Entity ball = manager.CreateEntity(); manager.AddComponentData(ball, new BallComponent { velocity = UnityEngine.Random.onUnitSphere * 3f, color = new float3(UnityEngine.Random.value, UnityEngine.Random.value, UnityEngine.Random.value) }); } ``` 接下来,你需要定义系统来控制球体的运动和碰撞检测。这里我们可以使用 Unity 的 Job System 和 Burst Compiler 来提高性能: ``` public struct BallMovementJob : IJobForEach<BallComponent> { public float deltaTime; public void Execute(ref BallComponent ball) { ball.velocity += new float3(0, -9.81f, 0) * deltaTime; ball.color = math.lerp(ball.color, new float3(UnityEngine.Random.value, UnityEngine.Random.value, UnityEngine.Random.value), deltaTime / 10f); } } public struct BallCollisionJob : IJobForEach<BlockComponent, BallComponent> { public void Execute(ref BlockComponent block, ref BallComponent ball) { if (math.distance(block.position, ball.position) < 1f) { ball.color = new float3(UnityEngine.Random.value, UnityEngine.Random.value, UnityEngine.Random.value); ball.velocity = math.reflect(ball.velocity, math.normalize(block.position - ball.position)); } } } protected override JobHandle OnUpdate(JobHandle inputDeps) { var moveJob = new BallMovementJob { deltaTime = Time.deltaTime }; var moveHandle = moveJob.Schedule(this, inputDeps); var collisionJob = new BallCollisionJob { }; var collisionHandle = collisionJob.Schedule(this, moveHandle); return collisionHandle; } ``` 最后,你需要在场景中添加一个空物体并将 `EntityManager` 组件和 `Convert To Entity` 组件添加到它上面。然后将上述代码添加到脚本中,你的 ECS 实现就完成了。

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