unity ECS简易入门教程
时间: 2023-09-20 19:07:22 浏览: 116
Unity ECS(Entity Component System)是Unity 2018及以上版本提供的一种新的编程范式,旨在通过更高效、更可扩展的方式处理实体。下面是一个简易的入门教程,帮助你快速了解Unity ECS的基本概念和使用方法。
1. 创建一个实体
在 ECS 中,一个实体(Entity)代表了一个游戏对象或者其他游戏中的物体。创建一个实体需要使用 EntityManager,可以在 Unity 中通过以下方式获取:
```csharp
using Unity.Entities;
EntityManager entityManager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager;
```
接下来,我们可以通过以下语句创建一个实体:
```csharp
Entity entity = entityManager.CreateEntity();
```
2. 给实体添加组件
在 ECS 中,组件(Component)是实体的属性或特征。例如,一个实体可能包含一个位置组件、一个移动速度组件、一个颜色组件等。为了给实体添加组件,我们需要先定义组件类型,然后将组件添加到实体中。例如,下面是一个简单的位置组件:
```csharp
using Unity.Mathematics;
public struct Position : IComponentData
{
public float3 Value;
}
```
接下来,我们可以将组件添加到实体中:
```csharp
entityManager.AddComponentData(entity, new Position { Value = new float3(1f, 2f, 3f) });
```
3. 系统(System)
在 ECS 中,系统(System)是一些操作实体和组件的逻辑模块。系统通过查询实体和组件,然后执行一些操作来更新游戏状态。例如,下面是一个简单的系统,用于更新实体的位置:
```csharp
using Unity.Entities;
using Unity.Mathematics;
using Unity.Transforms;
public class MoveSystem : SystemBase
{
protected override void OnUpdate()
{
float deltaTime = Time.DeltaTime;
Entities.ForEach((ref Translation translation, in MoveSpeed moveSpeed) =>
{
translation.Value += moveSpeed.Value * deltaTime;
}).Schedule();
}
}
```
在上面的例子中,系统使用了 Unity.Transforms 命名空间中的一个内置组件 Translation,该组件表示实体的位置。系统通过查询 MoveSpeed 组件,然后根据移动速度更新实体的位置。
4. 运行系统
为了使系统运行起来,我们需要将其添加到 Unity ECS 的世界(World)中。可以通过以下方式实现:
```csharp
using Unity.Entities;
World.DefaultGameObjectInjectionWorld.GetOrCreateSystem<MoveSystem>();
```
以上代码将 MoveSystem 添加到 ECS 世界中。接下来,我们需要在 MonoBehaviour 的 Update 方法中调用 ECS 的世界更新方法,以便系统可以在每一帧更新游戏状态:
```csharp
using Unity.Entities;
private void Update()
{
World.DefaultGameObjectInjectionWorld.Update();
}
```
至此,我们已经完成了一个简单的 Unity ECS 入门教程。通过以上代码,可以了解到 Unity ECS 的基本概念和使用方法。如果想更深入地学习 Unity ECS,可以参考官方文档或者其他相关资料。
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