unity 根据顶点,底面中心点,y轴角度,水平面角度,分割数绘制四面球椎体

时间: 2023-07-11 10:54:47 浏览: 52
您好,根据您的要求,我给出Unity代码实现如下: ```csharp using UnityEngine; public class FourSidedPyramid : MonoBehaviour { [SerializeField] private int segments = 10; // 分割数 [SerializeField] private float radius = 1f; // 半径 [SerializeField] private float height = 1f; // 高度 [SerializeField] private float yAngle = 0f; // y轴角度 [SerializeField] private float xzAngle = 0f; // 水平面角度 private void Start() { // 计算底面中心点 Vector3 bottomCenter = transform.position; // 计算四个顶点 Vector3[] vertices = new Vector3[4]; vertices[0] = bottomCenter + Quaternion.Euler(0f, yAngle, 0f) * Quaternion.Euler(xzAngle, 0f, 0f) * Vector3.forward * radius; // 正前方 vertices[1] = bottomCenter + Quaternion.Euler(0f, yAngle - 90f, 0f) * Quaternion.Euler(xzAngle, 0f, 0f) * Vector3.forward * radius; // 左侧 vertices[2] = bottomCenter + Quaternion.Euler(0f, yAngle + 90f, 0f) * Quaternion.Euler(xzAngle, 0f, 0f) * Vector3.forward * radius; // 右侧 vertices[3] = bottomCenter + Quaternion.Euler(0f, yAngle + 180f, 0f) * Quaternion.Euler(xzAngle, 0f, 0f) * Vector3.forward * radius; // 后方 // 计算三角形 int[] triangles = new int[12]; triangles[0] = 0; triangles[1] = 1; triangles[2] = 2; triangles[3] = 0; triangles[4] = 2; triangles[5] = 3; triangles[6] = 0; triangles[7] = 3; triangles[8] = 1; triangles[9] = 1; triangles[10] = 3; triangles[11] = 2; // 计算顶点坐标 Vector3[] verticesWithHeight = new Vector3[vertices.Length * (segments + 1)]; for (int i = 0; i < vertices.Length; i++) { for (int j = 0; j <= segments; j++) { verticesWithHeight[i * (segments + 1) + j] = vertices[i] + Vector3.up * (height / segments) * j; } } // 计算UV坐标 Vector2[] uv = new Vector2[verticesWithHeight.Length]; for (int i = 0; i < uv.Length; i++) { uv[i] = new Vector2(verticesWithHeight[i].x, verticesWithHeight[i].z); } // 生成Mesh Mesh mesh = new Mesh(); mesh.vertices = verticesWithHeight; mesh.triangles = triangles; mesh.uv = uv; mesh.RecalculateNormals(); mesh.RecalculateBounds(); // 添加MeshRenderer和MeshFilter组件 gameObject.AddComponent<MeshRenderer>(); MeshFilter filter = gameObject.AddComponent<MeshFilter>(); filter.mesh = mesh; } } ``` 这段代码实现了根据顶点、底面中心点、y轴角度、水平面角度、分割数绘制四面体。在代码中,我们首先计算出底面中心点和四个顶点的坐标,然后根据分割数将每个顶点坐标沿着垂直于底面的方向上升,最后计算出三角形和UV坐标,生成Mesh并添加到游戏对象上。

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