如何学习osg shader

时间: 2024-02-15 20:51:12 浏览: 110
如果你想学习 OpenSceneGraph(OSG)中的 shader,建议先学习以下基础知识: 1. OpenGL:熟悉 OpenGL 编程,包括 GLSL 语言、渲染管线等。 2. OSG:了解 OSG 中的节点、状态设置、事件处理等基础概念。 3. OSG shader:熟悉 OSG shader 的编写方式、语法和使用方法。 具体的学习路径可以是: 1. 学习 OpenGL:可以从 OpenGL 入门教程开始学起,建议先学习 OpenGL ES 2.0 或 3.0 版本,这样可以更好地理解 OSG 中的 shader。 2. 学习 OSG:可以阅读 OSG 官方文档或者相关的书籍,比如《OpenSceneGraph 3.0 Beginner's Guide》或者《OpenSceneGraph Quick Start Guide》等。 3. 学习 OSG shader:可以先学习 OSG 中的固定管线渲染方式,然后再学习如何使用 shader 进行自定义渲染。可以参考 OSG 官方文档中的 Shader 示例,或者阅读相关书籍,比如《OpenSceneGraph 3.0 Cookbook》中的 Shader 章节。 总之,学习 OSG shader 需要有一定的编程基础和对图形学的理解,建议慢慢来,循序渐进地学习。
相关问题

osg shader 效果

OSG(OpenSceneGraph)是一款开源的三维图形引擎,它支持多种平台和多种渲染API,包括OpenGL、Direct3D、OpenGL ES等。OSG提供了一系列的Shader库以支持各种特效的实现,下面我列举一些常见的osg shader效果: 1. Phong shading:基本的光照效果,包括漫反射、镜面反射。 2. Normal mapping:通过纹理的法线信息来模拟表面细节,使得模型表现更加细腻。 3. Parallax mapping:通过偏移纹理坐标,模拟出表面的凹凸效果,使得模型表现更加立体。 4. Environment mapping:通过反射贴图来模拟物体表面反射周围环境的效果。 5. Shadow mapping:通过渲染深度贴图来实现阴影效果,使得场景更加真实。 6. Bloom:通过后处理技术实现的高光模糊效果,使得场景更加柔和。 7. Depth of field:通过后处理技术实现的景深效果,使得场景更加逼真。 以上只是一些常见的osg shader效果,实际上osg支持的shader效果还非常丰富,可以根据具体需求进行定制开发。

osg shader 例子

以下是一个简单的osg shader的例子,它使用了相对复杂的光照和纹理映射,用于渲染一个纹理贴图的模型: ```cpp osg::ref_ptr<osg::Shader> vertexShader = new osg::Shader(osg::Shader::VERTEX, R"( #version 330 in vec3 vertex; in vec3 normal; in vec2 texCoord; uniform mat4 modelViewMatrix; uniform mat4 projectionMatrix; uniform mat4 normalMatrix; out vec3 normalInterp; out vec2 texCoordInterp; out vec3 fragPos; void main() { normalInterp = vec3(normalMatrix * vec4(normal, 0.0)); texCoordInterp = texCoord; fragPos = vec3(modelViewMatrix * vec4(vertex, 1.0)); gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(vertex, 1.0); } )"); osg::ref_ptr<osg::Shader> fragmentShader = new osg::Shader(osg::Shader::FRAGMENT, R"( #version 330 in vec3 normalInterp; in vec2 texCoordInterp; in vec3 fragPos; uniform sampler2D tex; uniform vec3 lightPos; uniform vec3 lightColor; uniform vec3 objectColor; uniform float shininess; out vec4 fragColor; void main() { vec3 ambient = 0.1 * objectColor; vec3 norm = normalize(normalInterp); vec3 lightDir = normalize(lightPos - fragPos); float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0); vec3 diffuse = diff * lightColor; vec3 viewDir = normalize(-fragPos); vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm); float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), shininess); vec3 specular = spec * lightColor; vec4 texColor = texture(tex, texCoordInterp); fragColor = vec4((ambient + diffuse + specular) * texColor.rgb, texColor.a); } )"); osg::ref_ptr<osg::Program> program = new osg::Program; program->addShader(vertexShader.get()); program->addShader(fragmentShader.get()); osg::ref_ptr<osg::StateSet> stateSet = new osg::StateSet; stateSet->setAttributeAndModes(program.get(), osg::StateAttribute::ON); osg::ref_ptr<osg::Texture2D> texture = new osg::Texture2D; texture->setImage(osgDB::readImageFile("texture.png")); stateSet->setTextureAttributeAndModes(0, texture.get(), osg::StateAttribute::ON); osg::ref_ptr<osg::Node> model = osgDB::readNodeFile("model.obj"); model->setStateSet(stateSet.get()); osgViewer::Viewer viewer; viewer.setSceneData(model.get()); viewer.run(); ``` 这段代码使用了OpenGL的着色器语言(GLSL)来定义顶点着色器和片段着色器,并创建了一个OpenGL程序(Program)对象,将两个着色器链接在一起。然后创建了一个状态集(StateSet)对象,并将程序和纹理对象(texture)绑定到状态集中。最后将状态集设置到模型上,用于渲染整个场景。
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