如何学习osg shader
时间: 2024-02-15 20:51:12 浏览: 110
如果你想学习 OpenSceneGraph(OSG)中的 shader,建议先学习以下基础知识:
1. OpenGL:熟悉 OpenGL 编程,包括 GLSL 语言、渲染管线等。
2. OSG:了解 OSG 中的节点、状态设置、事件处理等基础概念。
3. OSG shader:熟悉 OSG shader 的编写方式、语法和使用方法。
具体的学习路径可以是:
1. 学习 OpenGL:可以从 OpenGL 入门教程开始学起,建议先学习 OpenGL ES 2.0 或 3.0 版本,这样可以更好地理解 OSG 中的 shader。
2. 学习 OSG:可以阅读 OSG 官方文档或者相关的书籍,比如《OpenSceneGraph 3.0 Beginner's Guide》或者《OpenSceneGraph Quick Start Guide》等。
3. 学习 OSG shader:可以先学习 OSG 中的固定管线渲染方式,然后再学习如何使用 shader 进行自定义渲染。可以参考 OSG 官方文档中的 Shader 示例,或者阅读相关书籍,比如《OpenSceneGraph 3.0 Cookbook》中的 Shader 章节。
总之,学习 OSG shader 需要有一定的编程基础和对图形学的理解,建议慢慢来,循序渐进地学习。
相关问题
osg shader 效果
OSG(OpenSceneGraph)是一款开源的三维图形引擎,它支持多种平台和多种渲染API,包括OpenGL、Direct3D、OpenGL ES等。OSG提供了一系列的Shader库以支持各种特效的实现,下面我列举一些常见的osg shader效果:
1. Phong shading:基本的光照效果,包括漫反射、镜面反射。
2. Normal mapping:通过纹理的法线信息来模拟表面细节,使得模型表现更加细腻。
3. Parallax mapping:通过偏移纹理坐标,模拟出表面的凹凸效果,使得模型表现更加立体。
4. Environment mapping:通过反射贴图来模拟物体表面反射周围环境的效果。
5. Shadow mapping:通过渲染深度贴图来实现阴影效果,使得场景更加真实。
6. Bloom:通过后处理技术实现的高光模糊效果,使得场景更加柔和。
7. Depth of field:通过后处理技术实现的景深效果,使得场景更加逼真。
以上只是一些常见的osg shader效果,实际上osg支持的shader效果还非常丰富,可以根据具体需求进行定制开发。
osg shader 例子
以下是一个简单的osg shader的例子,它使用了相对复杂的光照和纹理映射,用于渲染一个纹理贴图的模型:
```cpp
osg::ref_ptr<osg::Shader> vertexShader = new osg::Shader(osg::Shader::VERTEX, R"(
#version 330
in vec3 vertex;
in vec3 normal;
in vec2 texCoord;
uniform mat4 modelViewMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 normalMatrix;
out vec3 normalInterp;
out vec2 texCoordInterp;
out vec3 fragPos;
void main()
{
normalInterp = vec3(normalMatrix * vec4(normal, 0.0));
texCoordInterp = texCoord;
fragPos = vec3(modelViewMatrix * vec4(vertex, 1.0));
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(vertex, 1.0);
}
)");
osg::ref_ptr<osg::Shader> fragmentShader = new osg::Shader(osg::Shader::FRAGMENT, R"(
#version 330
in vec3 normalInterp;
in vec2 texCoordInterp;
in vec3 fragPos;
uniform sampler2D tex;
uniform vec3 lightPos;
uniform vec3 lightColor;
uniform vec3 objectColor;
uniform float shininess;
out vec4 fragColor;
void main()
{
vec3 ambient = 0.1 * objectColor;
vec3 norm = normalize(normalInterp);
vec3 lightDir = normalize(lightPos - fragPos);
float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
vec3 diffuse = diff * lightColor;
vec3 viewDir = normalize(-fragPos);
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), shininess);
vec3 specular = spec * lightColor;
vec4 texColor = texture(tex, texCoordInterp);
fragColor = vec4((ambient + diffuse + specular) * texColor.rgb, texColor.a);
}
)");
osg::ref_ptr<osg::Program> program = new osg::Program;
program->addShader(vertexShader.get());
program->addShader(fragmentShader.get());
osg::ref_ptr<osg::StateSet> stateSet = new osg::StateSet;
stateSet->setAttributeAndModes(program.get(), osg::StateAttribute::ON);
osg::ref_ptr<osg::Texture2D> texture = new osg::Texture2D;
texture->setImage(osgDB::readImageFile("texture.png"));
stateSet->setTextureAttributeAndModes(0, texture.get(), osg::StateAttribute::ON);
osg::ref_ptr<osg::Node> model = osgDB::readNodeFile("model.obj");
model->setStateSet(stateSet.get());
osgViewer::Viewer viewer;
viewer.setSceneData(model.get());
viewer.run();
```
这段代码使用了OpenGL的着色器语言(GLSL)来定义顶点着色器和片段着色器,并创建了一个OpenGL程序(Program)对象,将两个着色器链接在一起。然后创建了一个状态集(StateSet)对象,并将程序和纹理对象(texture)绑定到状态集中。最后将状态集设置到模型上,用于渲染整个场景。
阅读全文