public float moveSpeed = 1; void MoveByDir() { float h = Input.GetAxis("Horizontal"); transform.position += new Vector3 (-m_ForwardSpeeed,0,h * moveSpeed) *Time.deltaTime ; //Change_PlayerZ(true); transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y, Mathf.Clamp(transform.position.z, -16, -3.88f)); } void moveByRoad() { transform.position += Vector3.left * m_ForwardSpeeed * Time.deltaTime; if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) { if (roadIndex > 1) { roadIndex -= 1; } } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D)) { if (roadIndex < 3) { roadIndex += 1; } } SetPos(); } public void Change_PlayerZ(bool IsAD) { if (IsAD) { if (transform.position.z == -14.7f) return; if (transform.position.z == -9.69f) { } else { transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y, -9.69f); } } else { if (transform.position.z == -6.2f) return; else if (transform.position.z == -9.69f) { } else { } }
时间: 2023-06-16 22:02:28 浏览: 158
这段代码看起来像是一个在移动的游戏角色的控制器代码。其中包括两个移动方式:通过方向键控制左右移动和通过自动行驶的方式移动。在通过方向键控制移动时,使用了Input.GetAxis("Horizontal") 来获取水平方向的输入,然后通过 transform.position 来改变角色的位置。而在通过道路自动行驶的方式移动时,角色的移动是由 transform.position += Vector3.left * m_ForwardSpeeed * Time.deltaTime 来实现的,同时通过按下 A 和 D 键来控制角色在三条道路之间切换。此外,还有一个名为 Change_PlayerZ 的函数,但是在代码中的实现不完整,无法准确地判断该函数的作用。
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使用InputSystem实现3d角色的移动旋转及播放相应的动画,代码实现
在游戏开发中,使用InputSystem通常是为了处理玩家输入,包括移动、旋转和控制角色动作。对于3D角色的移动和旋转,以及播放动画,我们可以结合Unity引擎和C#编程语言来实现。以下是一个简化的代码示例:
首先,确保你有一个`CharacterController`组件用于3D角色的移动,一个`Transform`组件用于变换操作,还有一个`Animation`组件管理角色动画。
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
public float moveSpeed = 5f;
public float rotationSpeed = 45f;
public Animation anim;
private InputAction moveAction;
private InputAction rotateAction;
void Start()
{
// 初始化InputActions
moveAction = new InputAction("Move");
moveAction.AddButton(new ButtonDescription { axis = "Horizontal", mapValueRange = -1, deadZone = 0.1f });
moveAction.AddButton(new ButtonDescription { axis = "Vertical", mapValueRange = -1, deadZone = 0.1f });
rotateAction = new InputAction("Rotate");
rotateAction.AddAxis("Rotation", rotationSpeed);
// 注册事件监听
moveAction.performed += HandleMove;
rotateAction.performed += HandleRotation;
moveAction.Enable();
rotateAction.Enable();
}
private void Update()
{
if (moveAction.IsActive())
{
transform.position += Vector3.forward * Input.GetAxis("Move Horizontal") * moveSpeed;
transform.position += Vector3.up * Input.GetAxis("Move Vertical") * moveSpeed;
}
if (rotateAction.IsActive())
{
transform.Rotate(Vector3.up, Input.GetAxis("Rotation"));
}
// 播放动画
float walkSpeed = Input.GetAxis("Move Horizontal").SqrMagnitude + Input.GetAxis("Move Vertical").SqrMagnitude;
if (walkSpeed > 0)
{
anim.SetFloat("Walk Speed", walkSpeed);
if (!anim.isPlaying && anim["Idle"].IsPlaying()) anim.Play("Walk");
}
else
{
anim.SetFloat("Walk Speed", 0);
if (anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Walk"))
anim.CrossFade("Idle");
}
}
private void HandleMove(InputAction.CallbackContext context)
{
// 在此处添加额外的移动逻辑,如跳跃、冲刺等
}
private void HandleRotation(InputAction.CallbackContext context)
{
// 在此处添加额外的旋转逻辑,如锁定视角等
}
}
```
这个例子中,我们创建了两个`InputAction`实例来处理左右移动和上下滚动的输入,然后在`Update`函数中根据玩家的输入调整角色的位置和旋转。同时,基于移动速度的变化,播放合适的走路或静止动画。
unity3d如何通过input类捕获鼠标移动并同步到相机视角转动上,以及wsad键移动,就像第一人称游戏一样
在Unity中,要实现类似的第一人称游戏的交互,你需要监听Input类中的鼠标输入事件,并结合键盘的WASD键来控制相机和角色移动。下面是一个简单的步骤和代码示例:
首先,在Unity编辑器中,创建一个新的C#脚本,命名为`FirstPersonControls`,然后将以下内容粘贴到脚本中:
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class FirstPersonControls : MonoBehaviour
{
public Transform playerBody; // 设置玩家角色的变换对象
public Camera mainCamera; // 设置主相机
private Vector2 mouseLook; // 存储鼠标视角信息
private float moveSpeed = 5f; // 移动速度
private float cameraSensitivity = 45f; // 鼠标灵敏度
private PlayerInput inputManager; // 输入管理器实例
private void Awake()
{
inputManager = new PlayerInput(); // 初始化输入管理器
inputManager.AddActionMapping("Move", new AxisMapper { axis = "Horizontal", deadZone = 0.1f });
inputManager.AddActionMapping("Look", new AxisMapper { axis = "Vertical", deadZone = 0.1f });
// 注册事件处理
inputManager.Move.performed += OnMove;
inputManager.Look.performed += OnLook;
}
private void Update()
{
if (inputManager.IsConnected())
{
// 捕获鼠标移动
mouseLook = inputManager.GetAction("Look").value.ReadValue<Vector2>().normalized;
// 根据鼠标和键盘输入调整相机视角
transform.RotateAround(playerBody.position, Vector3.up, mouseLook.x * Time.deltaTime * cameraSensitivity);
// WASD键移动
var movement = inputManager.GetAxis("Move");
playerBody.Translate(movement * moveSpeed * Time.deltaTime, Space.World);
}
}
private void OnMove(InputAction.CallbackContext context)
{
// 当"Move"动作被触发时,执行回调
Debug.Log($"Player moved left: {context.ReadValue<float>() < 0}");
}
private void OnLook(InputAction.CallbackContext context)
{
// 当"Look"动作被触发时,执行回调
Debug.Log($"Player looked up: {context.ReadValue<float>() > 0}");
}
}
```
在这个脚本中,我们首先初始化了一个`PlayerInput`实例,用于接收用户输入。然后,我们注册了两个轴映射事件:`Move`负责水平方向的移动,`Look`负责垂直视角变化。在`Update`函数里,我们实时获取用户的输入,并相应地调整相机和角色的位置。
记得在场景中设置好玩家角色的`playerBody`变量,并将此脚本应用到包含相机的GameObject上。
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