osgearth3.2用OpenGL绘制云朵
时间: 2023-08-10 21:08:19 浏览: 432
基于OpenGL的天空云彩三维显示
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osgEarth 3.2 使用 OpenGL 绘制云朵的实现是在 shader 中进行的。具体来说,使用一个 fragment shader 对云层进行渲染。下面是一个简单的云层渲染 shader 示例:
```glsl
#version 330
uniform float oe_Sky_CloudsAltitude;
uniform float oe_Sky_CloudsThickness;
uniform vec3 oe_Sky_CloudsColor;
uniform float oe_Sky_CloudsBrightness;
uniform float oe_Sky_CloudsSpeed;
uniform float oe_Sky_Time;
in vec4 oe_Sky_VertexView;
out vec4 oe_Sky_FragColor;
void main()
{
// 计算云层高度
float height = oe_Sky_CloudsAltitude + oe_Sky_CloudsThickness * (oe_Sky_VertexView.z / oe_Sky_VertexView.w);
// 计算云层纹理坐标
vec2 uv = vec2(oe_Sky_VertexView.x / oe_Sky_VertexView.w, oe_Sky_VertexView.y / oe_Sky_VertexView.w);
uv += vec2(oe_Sky_Time * oe_Sky_CloudsSpeed, 0.0);
uv.y += 0.5 * sin(height + uv.x) - 0.5 * cos(height + uv.y);
// 使用 Perlin 噪声生成云层颜色
float c = 0.0;
c += 0.5 * texture(cloudTex, uv * 0.02).r;
c += 0.25 * texture(cloudTex, uv * 0.04).r;
c += 0.125 * texture(cloudTex, uv * 0.08).r;
c += 0.0625 * texture(cloudTex, uv * 0.16).r;
c += 0.03125 * texture(cloudTex, uv * 0.32).r;
c = mix(0.5, c, oe_Sky_CloudsBrightness);
// 设置云层颜色
oe_Sky_FragColor = vec4(oe_Sky_CloudsColor * c, c);
}
```
这个 shader 中主要的工作是根据云层高度和时间计算云层纹理坐标,并使用 Perlin 噪声生成云层颜色。其中,`oe_Sky_VertexView` 是一个顶点着色器传递给 fragment shader 的变量,用于表示当前像素在视口坐标系中的位置。`oe_Sky_CloudsAltitude` 和 `oe_Sky_CloudsThickness` 分别表示云层的高度和厚度。`oe_Sky_CloudsColor` 和 `oe_Sky_CloudsBrightness` 分别表示云层的颜色和亮度。`oe_Sky_CloudsSpeed` 表示云层的运动速度。`oe_Sky_Time` 是一个全局变量,表示当前时间。
在使用这个 shader 时,你需要创建一个 osg::Program 对象,并将其设置为 osg::StateSet 的 shader。同时,你还需要将云层纹理绑定到 shader 的 `cloudTex` uniform 变量上。具体实现可以参考前一条回答中的示例代码。
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