基于Python+opencv的俄罗斯方块人机对战系统,先使用Pierre Dellacherie算法实现自动玩俄罗斯方块(此算法中评估函数包括6个参数,行高,行变换数,列变换数、消行数、空洞数、井数),收集游戏数据,保存至文件中,再用DQN算法(使用Adam优化器,MSELoss作为损失函数,epsilon-greedy作为 策略),读取文件中的游戏数据,进行深度权重网络的训练,以提高自动玩家的智能水平,陈述拟解决的关键问题进行数学建模和求解的过程,应包括 1. 将相关因素进行符号化,描述所得到的数学模型, 2. 推演和求解数学模型, 3. 根据求解结果,设计算法,以合适的方式表述,并分析其复杂度
时间: 2023-06-18 19:03:44 浏览: 65
1. 数学建模
我们考虑将俄罗斯方块游戏建模为一个马尔可夫决策过程,其中状态 $s_t$ 表示在游戏的第 $t$ 步时,俄罗斯方块的状态,包括当前方块的形状和位置以及下一个方块的形状,动作 $a_t$ 表示在当前状态下要执行的动作,即向左移动、向右移动、旋转或下落,奖励 $r_t$ 表示执行动作 $a_t$ 后获得的即时奖励。
我们使用 Pierre Dellacherie 算法中的评估函数作为状态的特征向量,即 $s_t = (h_t, e_t, c_t, l_t, hoh_t, wells_t)$,其中 $h_t$ 表示当前游戏区域的行高,$e_t$ 表示行变换数,$c_t$ 表示列变换数,$l_t$ 表示消行数,$hoh_t$ 表示空洞数,$wells_t$ 表示井数。具体地,行变换数表示一行中除了最左和最右两列外,有多少列的状态从有方块变为空洞或从空洞变为有方块;列变换数表示一列中除了最上和最下两行外,有多少行的状态从有方块变为空洞或从空洞变为有方块;空洞数表示所有空洞的数量;井数表示左右两侧都有墙而中间有一个或多个空洞的列数。
我们使用 DQN 算法作为自动玩家的学习算法。具体地,在训练过程中,我们使用经验回放的方式进行学习。我们定义经验 $e_t = (s_t, a_t, r_t, s_{t+1})$ 为一个状态、动作、奖励、下一个状态的四元组。我们将经验存储在经验池中,并从中随机抽取一批经验进行训练。网络的输入为当前状态的特征向量,输出为四个动作的 Q 值。在选择动作时,我们使用 epsilon-greedy 策略,即以一定的概率随机选择动作,以一定的概率选择当前 Q 值最大的动作。
2. 求解数学模型
我们使用深度权重网络来拟合 Q 函数。具体地,我们使用一个多层感知机作为网络结构,其中输入层为状态的特征向量,输出层为四个动作的 Q 值。我们使用 MSELoss 作为损失函数,Adam 作为优化器进行网络训练。
3. 算法设计和复杂度分析
根据上述模型,我们可以设计一个基于 DQN 的自动玩家。具体地,在每个时间步中,自动玩家根据当前状态选择一个动作,并执行该动作。执行完动作后,自动玩家将状态、动作、奖励、下一个状态的四元组存储到经验池中,并从经验池中随机抽取一批经验进行训练。
我们假设状态的维数为 $n$,网络的隐藏层维数为 $m$,经验池的最大容量为 $N$,每次训练的批次大小为 $B$,训练的总步数为 $T$。则自动玩家的时间复杂度为 $O(nm + NTB)$,空间复杂度为 $O(N)$。其中,$nm$ 是网络的参数数量,$NTB$ 是训练的总量。