vc实现bezier曲面,要求用不同颜色显 示曲面和曲面的控制网格,并且可以取消曲面控制网格的显示,允 许交互式地改变控制网格的定点位置,以观看曲面形状的改变;能 够通过对话框、菜单等方式设置曲面的配置参数
时间: 2024-06-04 21:09:24 浏览: 91
实现Bezier曲面的VC程序可以按照以下步骤进行:
1. 定义Bezier曲面的控制点
首先需要定义Bezier曲面的控制点。可以选择用数组保存每个控制点的坐标,也可以创建一个结构体来存储每个控制点的坐标、颜色等信息。
2. 绘制Bezier曲面
绘制Bezier曲面需要用到OpenGL或DirectX等图形库。可以通过计算Bezier曲面上的点的坐标,然后连接相邻点来绘制曲面。此外,还需实现控制网格的绘制。可以通过绘制线段来表示控制网格。
3. 改变控制点位置
为了实现交互式地改变控制网格的定点位置,可以在程序中添加鼠标事件处理函数,当鼠标点击控制点时,就可以拖动该点来改变其位置。在拖动的过程中,需要重新计算Bezier曲面上的点的坐标,并重新绘制曲面和控制网格。
4. 设置曲面的配置参数
可以通过对话框、菜单等方式设置曲面的配置参数。例如,可以设置曲面的阶数、控制点的数量、曲面的颜色等。
5. 取消曲面控制网格的显示
为了取消曲面控制网格的显示,可以添加一个开关按钮或菜单项,在用户点击时切换控制网格的显示状态。当控制网格不显示时,只需要重新绘制Bezier曲面即可。
综上所述,实现Bezier曲面的VC程序需要用到图形库、鼠标事件处理、对话框等技术,需要仔细设计程序结构,以便能够方便地添加、修改功能。
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vc实现bezier曲面,要求用不同颜色显 示曲面和曲面的控制网格,并且可以取消曲面控制网格的显示,允 许交互式地改变控制网格的定点位置,以观看曲面形状的改变;能 够通过对话框、菜单等方式设置曲面的配置参数
实现Bezier曲面可以采用OpenGL进行绘制,具体步骤如下:
1. 绘制控制网格
控制网格可以用线段连接控制点来绘制,可以使用glBegin(GL_LINES)和glEnd()函数来绘制。
2. 绘制Bezier曲面
Bezier曲面可以通过将控制点作为参数,计算出曲面上的点坐标,然后通过glBegin(GL_POLYGON)和glEnd()函数来绘制曲面。在绘制时可以将不同的曲面用不同颜色来区分。
3. 取消曲面控制网格的显示
可以通过设置glEnable(GL_DEPTH_TEST)和glDisable(GL_DEPTH_TEST)来实现控制网格的显示和隐藏。
4. 交互式地改变控制网格的定点位置
可以通过鼠标事件来实现交互式地改变控制网格的定点位置,例如在鼠标拖拽时更新控制点的坐标,并重新计算Bezier曲面。
5. 设置曲面的配置参数
可以通过对话框或菜单等方式来设置曲面的配置参数,例如控制点的个数、曲面的阶数等。
总体来说,实现Bezier曲面的关键是计算曲面上的点坐标,可以使用递归的方式来计算。对于交互式地改变控制点的位置,需要处理好鼠标事件,并及时更新控制点的坐标。通过以上方法,可以实现一个功能完善、易于交互的Bezier曲面绘制程序。
用vc6中的MFC编程实现bezier曲面,要求用不同颜色显 示曲面和曲面的控制网格,并且可以取消曲面控制网格的显示,允 许交互式地改变控制网格的定点位置,以观看曲面形状的改变;能 够通过对话框、菜单等方式设置曲面的配置参数
实现bezier曲面需要以下步骤:
1.创建MFC工程,添加OpenGL支持。
2.在View类中添加对话框和菜单,用于设置曲面参数和控制网格的显示。
3.定义Bezier曲面的控制点数组,并初始化。
4.绘制Bezier曲面的控制网格,包括点、线和面。
5.根据Bezier曲面的控制点数组,计算曲面上各点的坐标,并绘制曲面。
6.实现交互式改变控制点位置的功能,即鼠标拖动控制点时,重新计算曲面并重绘。
以下是部分代码示例:
1. 定义Bezier曲面的控制点数组
```
const int N=4; //控制点个数
Vec3f ctrlPoints[N][N]; //控制点数组
```
2. 初始化Bezier曲面的控制点数组
```
//初始化控制点
for(int i=0; i<N; i++)
for(int j=0; j<N; j++)
ctrlPoints[i][j] = Vec3f(-0.9f+i*0.6f/N, -0.9f+j*0.6f/N, 0);
```
3. 绘制Bezier曲面的控制网格
```
//绘制控制点
glPointSize(5);
glColor3f(1, 0, 0);
glBegin(GL_POINTS);
for(int i=0; i<N; i++)
for(int j=0; j<N; j++)
glVertex3fv(ctrlPoints[i][j].ptr());
glEnd();
//绘制控制网格
if(m_bShowGrid){
glColor3f(0, 1, 0);
glLineWidth(1);
glBegin(GL_LINES);
for(int i=0; i<N; i++){
for(int j=0; j<N-1; j++){
glVertex3fv(ctrlPoints[i][j].ptr());
glVertex3fv(ctrlPoints[i][j+1].ptr());
}
}
for(int j=0; j<N; j++){
for(int i=0; i<N-1; i++){
glVertex3fv(ctrlPoints[i][j].ptr());
glVertex3fv(ctrlPoints[i+1][j].ptr());
}
}
glEnd();
}
//绘制控制网格面
if(m_bShowGridFace){
glColor4f(0, 0, 1, 0.3);
for(int i=0; i<N-1; i++){
for(int j=0; j<N-1; j++){
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3fv(ctrlPoints[i][j].ptr());
glVertex3fv(ctrlPoints[i+1][j].ptr());
glVertex3fv(ctrlPoints[i+1][j+1].ptr());
glVertex3fv(ctrlPoints[i][j+1].ptr());
glEnd();
}
}
}
```
4. 根据Bezier曲面的控制点数组,计算曲面上各点的坐标,并绘制曲面
```
//计算Bezier曲面上各点的坐标
Vec3f pts[N*N];
int idx = 0;
for(float u=0; u<1; u+=0.05){
for(float v=0; v<1; v+=0.05){
pts[idx++] = bezierSurface(ctrlPoints, u, v);
}
}
//绘制Bezier曲面
glColor3f(1, 1, 1);
glBegin(GL_POINTS);
for(int i=0; i<idx; i++)
glVertex3fv(pts[i].ptr());
glEnd();
```
5. 实现交互式改变控制点位置的功能
```
//处理鼠标拖动事件
void CMyView::OnMouseMove(UINT nFlags, CPoint point)
{
if(m_bDragging){
//计算鼠标拖动距离
int dx = point.x - m_lastPt.x;
int dy = point.y - m_lastPt.y;
//更新控制点位置
ctrlPoints[m_dragI][m_dragJ].x += dx/float(m_width);
ctrlPoints[m_dragI][m_dragJ].y -= dy/float(m_height);
//重新计算曲面并重绘
Invalidate(FALSE);
UpdateWindow();
//更新鼠标位置
m_lastPt = point;
}
CView::OnMouseMove(nFlags, point);
}
//处理鼠标左键按下事件
void CMyView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)
{
//查找被拖动的控制点
m_dragI = m_dragJ = -1;
float r = 0.02;
for(int i=0; i<N; i++){
for(int j=0; j<N; j++){
Vec3f p = ctrlPoints[i][j];
float d = sqrt((point.x-m_width*(p.x+1)/2)*(point.x-m_width*(p.x+1)/2) +
(point.y-m_height*(1-p.y)/2)*(point.y-m_height*(1-p.y)/2));
if(d < r){
m_dragI = i;
m_dragJ = j;
m_lastPt = point;
m_bDragging = true;
break;
}
}
if(m_dragI >= 0) break;
}
CView::OnLButtonDown(nFlags, point);
}
//处理鼠标左键释放事件
void CMyView::OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point)
{
m_bDragging = false;
CView::OnLButtonUp(nFlags, point);
}
```
其中,bezierSurface函数用于计算Bezier曲面上某点的坐标,具体实现可以参考贝塞尔曲面的相关算法。
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