进行一个verilog设计 A. 能够同时进行 2 位选手的抢答比赛,用 2 个按键作为抢答按钮; B. 由主持人进行系统复位和抢答控制; C. 主持人允许抢答后,计时器开始倒计时,倒计时1分钟,直到有人抢答成功后,数码管上显示剩余时间和抢答成功选手号码; D. 两名选手初始分数为 0,如果抢答选手回答正确,得 1 分;若回答错误,对方得 1 分。 显示两名选手的目前分数; E. 在主持人允许前抢答被视为犯规,给出犯规标识,并自动减 1 分; F. 在一轮抢答结束后,主持人按下复位键,返回初始计时状态,以进行下一轮抢答; G. 当某个选手率先得到 5 分时,显示比赛结束; 进行一个verilog设计 A. 能够同时进行 2 位选手的抢答比赛,用 2 个按键作为抢答按钮; B. 由主持人进行系统复位和抢答控制; C. 主持人允许抢答后,计时器开始倒计时,倒计时1分钟,直到有人抢答成功后,数码管上显示剩余时间和抢答成功选手号码; D. 两名选手初始分数为 0,如果抢答选手回答正确,得 1 分;若回答错误,对方得 1 分。 显示两名选手的目前分数; E. 在主持人允许前抢答被视为犯规,给出犯规标识,并自动减 1 分; F. 在一轮抢答结束后,主持人按下复位键,返回初始计时状态,以进行下一轮抢答; G. 当某个选手率先得到 5 分时,显示比赛结束;

时间: 2024-04-03 15:35:57 浏览: 97
这是一个相对复杂的设计,需要用到多个模块和信号。以下是大致的设计流程: 1. 按键模块:设计一个按键模块,可以检测到两个抢答按钮的按下事件,并将信号传递给抢答模块。 2. 抢答模块:设计一个抢答模块,可以判断哪个选手首先按下抢答按钮,并开始计时器模块的倒计时操作。如果选手在主持人允许前抢答,将出现犯规标识,并自动减 1 分。 3. 计时器模块:设计一个计时器模块,可以实现倒计时功能,并在倒计时结束后将剩余时间和抢答成功选手号码传递给分数模块。 4. 分数模块:设计一个分数模块,可以实现两名选手的分数管理。如果抢答选手回答正确,得 1 分;若回答错误,对方得 1 分。显示两名选手的目前分数。 5. 复位模块:设计一个复位模块,可以重置整个系统,返回初始计时状态,以进行下一轮抢答。 6. 比赛结束模块:设计一个比赛结束模块,可以检测哪个选手率先得到 5 分,并显示比赛结束。 以上是大致的设计流程,您可以根据需要进行细节调整和代码实现。需要注意的是,这个设计需要用到时序逻辑,因此需要非常小心地处理信号延迟和时序问题。
相关问题

用Verilog设计一个抢答器 功能要求如下: A.能够同时进行2位选手的抢答比赛,用2个按键作为抢答按钮; B.由主持人进行系统复位和抢答控制; C.主持人允许抢答后,计时器开始倒计时,直到有人抢答成功后,并显示出谁抢答成功; D.两名选手初始分数为0,如果抢答选手回答正确,得1分;若回答错误,对方得1分。显示两名选手的目前分数; E.在主持人允许前抢答被视为犯规,给出犯规标识,并自动减1分; F.在一轮抢答结束后,主持人按下复位键,返回初始计时状态,以进行下一轮抢答; G.当某个选手率先得到5分时,显示比赛结束;

好的,这是一个非常有趣的Verilog设计题目,以下是我的解答: 首先,我们需要定义一些输入输出端口,包括: - rst:系统复位按钮 - key1, key2:两个抢答按钮 - led1, led2:两个选手的得分显示 - led3:抢答成功标识灯 - seg:用于显示倒计时的7段数码管 然后,我们需要定义一些寄存器: - state:状态寄存器,用于记录当前状态,包括等待复位、等待抢答、倒计时等状态 - time:计时器寄存器,用于记录倒计时的时间 - player1_score, player2_score:两个选手的得分寄存器 - flag:抢答成功标识寄存器,用于记录哪个选手抢答成功 接下来,我们可以定义一些状态和状态转移: - 等待复位状态:当系统复位按钮按下时,进入该状态,将状态寄存器state设为0,将得分寄存器清零,将抢答成功标识灯关闭,将计时器寄存器清零,将倒计时数码管显示为0。 - 等待抢答状态:当等待复位状态结束后,进入该状态,将状态寄存器state设为1,等待主持人允许抢答。 - 倒计时状态:当主持人允许抢答后,进入该状态,将状态寄存器state设为2,将计时器寄存器赋为一个固定的时间(比如10秒),并将倒计时数码管显示为10。同时,等待两个选手抢答。 - 抢答成功状态:当有选手抢答成功后,进入该状态,将状态寄存器state设为3,将抢答成功标识灯打开,并记录哪个选手抢答成功。同时,等待该选手回答问题。 - 回答错误状态:当有选手回答错误后,进入该状态,将状态寄存器state设为4,将对方选手的得分加1,并将得分寄存器显示到相应的LED上。同时,等待下一轮抢答。 - 回答正确状态:当有选手回答正确后,进入该状态,将状态寄存器state设为5,将该选手的得分加1,并将得分寄存器显示到相应的LED上。同时,等待下一轮抢答。 - 比赛结束状态:当某个选手得分达到5分后,进入该状态,将状态寄存器state设为6,将比赛结束标识显示到数码管上。同时,等待主持人按下复位按钮进行下一轮比赛。 最后,我们可以根据上述状态和状态转移,编写Verilog代码实现抢答器功能。

基于VerilogHDL,设计一个抢答器。(1)能够同时进行 2 位选手的抢答比赛,用 2 个按键作为抢答按钮; (2)由主持人进行系统复位和抢答控制; (3)主持人允许抢答后,计时器开始倒计时,直到有人抢答成功后,数码管上显示剩余时 间和抢答成功选手号码; (4)两名选手初始分数为 0,如果抢答选手回答正确,得 1 分;若回答错误,对方得 1 分。显示两名选手的目前分数; (5)在主持人允许前抢答被视为犯规,给出犯规标识,并自动减 1 分; (6)在一轮抢答结束后,主持人按下复位键,返回初始计时状态,以进行下一轮抢答; (7)当某个选手率先得到 5 分时,显示比赛结束

以下是一个基于VerilogHDL的抢答器设计方案,包括了主控制器、计时器、数码管模块和按键模块等。需要注意的是,这只是一个简单的实现方案,可能需要根据具体需求进行修改和扩展。 主控制器模块: ```verilog module main_control( input clk, // 时钟信号 input rst, // 复位信号 input key1, // 抢答按钮1 input key2, // 抢答按钮2 input en, // 抢答使能信号 output reg [3:0] score1, // 选手1得分 output reg [3:0] score2, // 选手2得分 output reg [3:0] time // 剩余时间 ); wire [1:0] winner; // 抢答成功的选手编号 wire [1:0] answer; // 回答正确的选手编号 wire [1:0] response; // 抢答响应的选手编号 reg [7:0] count; // 计时器计数器 // 计时器模块实例化 timer timer_inst(.clk(clk), .rst(rst), .en(en), .count(count), .time(time)); // 数码管模块实例化 seven_segment seven_segment_inst(.data(time), .seg(seg)); // 按键模块实例化 key key_inst(.key1(key1), .key2(key2), .en(en), .response(response)); // 抢答判断模块实例化 judge judge_inst(.response(response), .winner(winner), .answer(answer)); // 得分计算模块实例化 score score_inst(.winner(winner), .answer(answer), .score1(score1), .score2(score2)); endmodule ``` 计时器模块: ```verilog module timer( input clk, // 时钟信号 input rst, // 复位信号 input en, // 抢答使能信号 output reg [3:0] time, // 剩余时间 output reg seg // 数码管段选信号 ); parameter COUNT_MAX = 100000; // 计时器最大计数值 reg [19:0] count; // 计时器计数器 always @(posedge clk, posedge rst) begin if (rst) begin // 复位 count <= 0; time <= 0; end else if (en) begin // 抢答使能 if (count < COUNT_MAX) begin count <= count + 1; end else begin count <= 0; if (time > 0) begin time <= time - 1; end end end else begin // 抢答未使能 count <= 0; time <= 0; end end endmodule ``` 数码管模块: ```verilog module seven_segment( input [3:0] data, // 输入数据 output [7:0] seg // 数码管段选信号 ); // 数码管段选信号定义 parameter a = 8'b 1111_1110; parameter b = 8'b 1111_1101; parameter c = 8'b 1111_1011; parameter d = 8'b 1111_0111; parameter e = 8'b 1110_1111; parameter f = 8'b 1101_1111; parameter g = 8'b 1011_1111; parameter h = 8'b 0111_1111; // 数码管数据转换 always @(*) begin case (data) 4'b0000: seg <= a; 4'b0001: seg <= b; 4'b0010: seg <= c; 4'b0011: seg <= d; 4'b0100: seg <= e; 4'b0101: seg <= f; 4'b0110: seg <= g; 4'b0111: seg <= h; default: seg <= 8'b1111_1111; endcase end endmodule ``` 按键模块: ```verilog module key( input key1, // 抢答按钮1 input key2, // 抢答按钮2 input en, // 抢答使能信号 output reg [1:0] response // 抢答响应的选手编号 ); always @(key1 or key2 or en) begin if (en) begin // 抢答使能 if (key1 && !key2) begin response <= 2'b01; // 选手1抢答 end else if (key2 && !key1) begin response <= 2'b10; // 选手2抢答 end else begin response <= 2'b00; // 无人抢答 end end else begin // 抢答未使能 response <= 2'b00; end end endmodule ``` 抢答判断模块: ```verilog module judge( input [1:0] response, // 抢答响应的选手编号 output reg [1:0] winner, // 抢答成功的选手编号 output reg [1:0] answer // 回答正确的选手编号 ); parameter TIMEOUT = 30; // 抢答超时时间(单位:秒) reg [4:0] timeout; // 抢答超时计数器 // 抢答响应检测 always @(response) begin if (response == 2'b00) begin timeout <= 0; end else begin timeout <= timeout + 1; end end // 抢答结果判断 always @(response, timeout) begin if (timeout >= TIMEOUT) begin winner <= 2'b00; // 无人抢答成功 answer <= 2'b00; end else if (response == 2'b01) begin winner <= 2'b01; // 选手1抢答成功 answer <= 2'b10; // 选手2回答正确 end else if (response == 2'b10) begin winner <= 2'b10; // 选手2抢答成功 answer <= 2'b01; // 选手1回答正确 end else begin winner <= 2'b00; // 无人抢答成功 answer <= 2'b00; end end endmodule ``` 得分计算模块: ```verilog module score( input [1:0] winner, // 抢答成功的选手编号 input [1:0] answer, // 回答正确的选手编号 output reg [3:0] score1, // 选手1得分 output reg [3:0] score2 // 选手2得分 ); // 初始得分为0 initial begin score1 = 0; score2 = 0; end // 得分计算 always @(winner, answer) begin if (winner == answer) begin if (winner == 2'b01) begin score1 <= score1 + 1; end else if (winner == 2'b10) begin score2 <= score2 + 1; end end else begin if (winner == 2'b01) begin score2 <= score2 + 1; end else if (winner == 2'b10) begin score1 <= score1 + 1; end end end endmodule ```
阅读全文

相关推荐

最新推荐

recommend-type

046SOCPR-and-Linear-Disrflow-based-DNP-main matlab代码.rar

1.版本:matlab2014/2019a/2024a 2.附赠案例数据可直接运行matlab程序。 3.代码特点:参数化编程、参数可方便更改、代码编程思路清晰、注释明细。 4.适用对象:计算机,电子信息工程、数学等专业的大学生课程设计、期末大作业和毕业设计。
recommend-type

该脚本可以直接从 Nanoscope 6 软件存储的文件中读取 AFM 图像数据MATLAB代码.rar

1.版本:matlab2014/2019a/2024a 2.附赠案例数据可直接运行matlab程序。 3.代码特点:参数化编程、参数可方便更改、代码编程思路清晰、注释明细。 4.适用对象:计算机,电子信息工程、数学等专业的大学生课程设计、期末大作业和毕业设计。
recommend-type

红外小弱目标检测中的周期移位视觉图卷积网络CS-ViG-UNet模型及其应用

内容概要:本文介绍了一种基于周期移位图卷积(CS-ViG)的新型框架——CS-ViG-UNet用于红外小弱目标检测的方法,它采用了图像块为节点构建的视觉图神经网络来增强对小弱目标识别的能力。研究提出了周期移位稀疏图注意力机制,以及结合了CNN与U形架构的CS-ViG模块,实现了对小弱目标的有效捕获,并在公共数据集Sirst-Aug和IRSTD-1K上达到了先进的性能。在硬件条件如RTX3090加速下,模型能够高效地进行大批量的实时检测任务。 适合人群:从事计算机视觉、特别是小目标检测领域的科研人员和技术开发者。 使用场景及目标:应用于复杂背景下,需要快速精确定位并分离出小弱目标的任务场合。适用于军事、航空航天等高端应用场景,以及民用安防监控设备等需要可靠小目标检测能力的需求。 其他说明:文中提供的链接可以访问更多的项目资料和技术支持页面。此外,在实际测试环境下展示了该方法与其他现有算法相比较的优越性和创新点。同时指出了当前仍存在的限制,比如多物体场景下的误检率以及高亮背景干扰等问题,并给出了改进方向。
recommend-type

两个微信体育课程预订小程序-Fitnessw_xApp.zip

两个微信体育课程预订小程序-Fitnessw_xApp
recommend-type

风储调频,储能调频,保证真实,模型如图,保证正常使用

风储调频,储能调频,保证真实,模型如图,保证正常使用
recommend-type

macOS 10.9至10.13版高通RTL88xx USB驱动下载

资源摘要信息:"USB_RTL88xx_macOS_10.9_10.13_driver.zip是一个为macOS系统版本10.9至10.13提供的高通USB设备驱动压缩包。这个驱动文件是针对特定的高通RTL88xx系列USB无线网卡和相关设备的,使其能够在苹果的macOS操作系统上正常工作。通过这个驱动,用户可以充分利用他们的RTL88xx系列设备,包括但不限于USB无线网卡、USB蓝牙设备等,从而实现在macOS系统上的无线网络连接、数据传输和其他相关功能。 高通RTL88xx系列是广泛应用于个人电脑、笔记本、平板和手机等设备的无线通信组件,支持IEEE 802.11 a/b/g/n/ac等多种无线网络标准,为用户提供了高速稳定的无线网络连接。然而,为了在不同的操作系统上发挥其性能,通常需要安装相应的驱动程序。特别是在macOS系统上,由于操作系统的特殊性,不同版本的系统对硬件的支持和驱动的兼容性都有不同的要求。 这个压缩包中的驱动文件是特别为macOS 10.9至10.13版本设计的。这意味着如果你正在使用的macOS版本在这个范围内,你可以下载并解压这个压缩包,然后按照说明安装驱动程序。安装过程通常涉及运行一个安装脚本或应用程序,或者可能需要手动复制特定文件到系统目录中。 请注意,在安装任何第三方驱动程序之前,应确保从可信赖的来源获取。安装非官方或未经认证的驱动程序可能会导致系统不稳定、安全风险,甚至可能违反操作系统的使用条款。此外,在安装前还应该查看是否有适用于你设备的更新驱动版本,并考虑备份系统或创建恢复点,以防安装过程中出现问题。 在标签"凄 凄 切 切 群"中,由于它们似乎是无意义的汉字组合,并没有提供有关该驱动程序的具体信息。如果这是一组随机的汉字,那可能是压缩包文件名的一部分,或者可能是文件在上传或处理过程中产生的错误。因此,这些标签本身并不提供与驱动程序相关的任何技术性知识点。 总结来说,USB_RTL88xx_macOS_10.9_10.13_driver.zip包含了用于特定高通RTL88xx系列USB设备的驱动,适用于macOS 10.9至10.13版本的操作系统。在安装驱动之前,应确保来源的可靠性,并做好必要的系统备份,以防止潜在的系统问题。"
recommend-type

PyCharm开发者必备:提升效率的Python环境管理秘籍

# 摘要 本文系统地介绍了PyCharm集成开发环境的搭建、配置及高级使用技巧,重点探讨了如何通过PyCharm进行高效的项目管理和团队协作。文章详细阐述了PyCharm项目结构的优化方法,包括虚拟环境的有效利用和项目依赖的管理。同时,本文也深入分析了版本控制的集成流程,如Git和GitHub的集成,分支管理和代码合并策略。为了提高代码质量,本文提供了配置和使用linters以及代码风格和格式化工具的指导。此外,本文还探讨了PyCharm的调试与性能分析工具,插件生态系统,以及定制化开发环境的技巧。在团队协作方面,本文讲述了如何在PyCharm中实现持续集成和部署(CI/CD)、代码审查,以及
recommend-type

matlab中VBA指令集

MATLAB是一种强大的数值计算和图形处理软件,主要用于科学计算、工程分析和技术应用。虽然它本身并不是基于Visual Basic (VB)的,但在MATLAB环境中可以利用一种称为“工具箱”(Toolbox)的功能,其中包括了名为“Visual Basic for Applications”(VBA)的接口,允许用户通过编写VB代码扩展MATLAB的功能。 MATLAB的VBA指令集实际上主要是用于操作MATLAB的工作空间(Workspace)、图形界面(GUIs)以及调用MATLAB函数。VBA代码可以在MATLAB环境下运行,执行的任务可能包括但不限于: 1. 创建和修改变量、矩阵
recommend-type

在Windows Forms和WPF中实现FontAwesome-4.7.0图形

资源摘要信息: "将FontAwesome470应用于Windows Forms和WPF" 知识点: 1. FontAwesome简介: FontAwesome是一个广泛使用的图标字体库,它提供了一套可定制的图标集合,这些图标可以用于Web、桌面和移动应用的界面设计。FontAwesome 4.7.0是该库的一个版本,它包含了大量常用的图标,用户可以通过简单的CSS类名引用这些图标,而无需下载单独的图标文件。 2. .NET开发中的图形处理: 在.NET开发中,图形处理是一个重要的方面,它涉及到创建、修改、显示和保存图像。Windows Forms和WPF(Windows Presentation Foundation)是两种常见的用于构建.NET桌面应用程序的用户界面框架。Windows Forms相对较为传统,而WPF提供了更为现代和丰富的用户界面设计能力。 3. 将FontAwesome集成到Windows Forms中: 要在Windows Forms应用程序中使用FontAwesome图标,首先需要将FontAwesome字体文件(通常是.ttf或.otf格式)添加到项目资源中。然后,可以通过设置控件的字体属性来使用FontAwesome图标,例如,将按钮的字体设置为FontAwesome,并通过设置其Text属性为相应的FontAwesome类名(如"fa fa-home")来显示图标。 4. 将FontAwesome集成到WPF中: 在WPF中集成FontAwesome稍微复杂一些,因为WPF对字体文件的支持有所不同。首先需要在项目中添加FontAwesome字体文件,然后通过XAML中的FontFamily属性引用它。WPF提供了一个名为"DrawingImage"的类,可以将图标转换为WPF可识别的ImageSource对象。具体操作是使用"FontIcon"控件,并将FontAwesome类名作为Text属性值来显示图标。 5. FontAwesome字体文件的安装和引用: 安装FontAwesome字体文件到项目中,通常需要先下载FontAwesome字体包,解压缩后会得到包含字体文件的FontAwesome-master文件夹。将这些字体文件添加到Windows Forms或WPF项目资源中,一般需要将字体文件复制到项目的相应目录,例如,对于Windows Forms,可能需要将字体文件放置在与主执行文件相同的目录下,或者将其添加为项目的嵌入资源。 6. 如何使用FontAwesome图标: 在使用FontAwesome图标时,需要注意图标名称的正确性。FontAwesome提供了一个图标检索工具,帮助开发者查找和确认每个图标的确切名称。每个图标都有一个对应的CSS类名,这个类名就是用来在应用程序中引用图标的。 7. 面向不同平台的应用开发: 由于FontAwesome最初是为Web开发设计的,将它集成到桌面应用中需要做一些额外的工作。在不同平台(如Web、Windows、Mac等)之间保持一致的用户体验,对于开发团队来说是一个重要考虑因素。 8. 版权和使用许可: 在使用FontAwesome字体图标时,需要遵守其提供的许可证协议。FontAwesome有多个许可证版本,包括免费的公共许可证和个人许可证。开发者在将FontAwesome集成到项目中时,应确保符合相关的许可要求。 9. 资源文件管理: 在管理包含FontAwesome字体文件的项目时,应当注意字体文件的维护和更新,确保在未来的项目版本中能够继续使用这些图标资源。 10. 其他图标字体库: FontAwesome并不是唯一一个图标字体库,还有其他类似的选择,例如Material Design Icons、Ionicons等。开发人员可以根据项目需求和偏好选择合适的图标库,并学习如何将它们集成到.NET桌面应用中。 以上知识点总结了如何将FontAwesome 4.7.0这一图标字体库应用于.NET开发中的Windows Forms和WPF应用程序,并涉及了相关的图形处理、资源管理和版权知识。通过这些步骤和细节,开发者可以更有效地增强其应用程序的视觉效果和用户体验。
recommend-type

【Postman进阶秘籍】:解锁高级API测试与管理的10大技巧

# 摘要 本文系统地介绍了Postman工具的基础使用方法和高级功能,旨在提高API测试的效率与质量。第一章概述了Postman的基本操作,为读者打下使用基础。第二章深入探讨了Postman的环境变量设置、集合管理以及自动化测试流程,特别强调了测试脚本的编写和持续集成的重要性。第三章介绍了数据驱动测试、高级断言技巧以及性能测试,这些都是提高测试覆盖率和测试准确性的关键技巧。第四章侧重于API的管理,包括版本控制、文档生成和分享,以及监控和报警系统的设计,这些是维护和监控API的关键实践。最后,第五章讨论了Postman如何与DevOps集成以及插件的使用和开发,展示了Postman在更广阔的应