ue5 c++ 我们有一个工程文件 叫做aaa 储存在c盘 我们如何访问 在d盘的bbb工程文件中Content的某一个 uasset文件,bbb的工程并没有被加载进来,并且不能手动加载 ? 能实现吗?
时间: 2024-02-05 17:11:17 浏览: 119
如果你想要访问一个没有被加载进来的工程文件,你需要使用UE4的AssetRegistry模块。这个模块提供了一个API,可以让你查询引擎中所有的资源,并且可以通过路径查找到指定的资源。
下面是一段示例代码,可以帮助你完成这个任务:
```c++
#include "AssetRegistryModule.h"
#include "AssetData.h"
#include "Misc/Paths.h"
// 访问d盘的bbb工程文件中Content的某一个uasset文件
void AccessUAssetFile()
{
// 获取AssetRegistry模块
FAssetRegistryModule& AssetRegistryModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<FAssetRegistryModule>("AssetRegistry");
// 设置搜索路径
TArray<FString> ContentPaths;
ContentPaths.Add(TEXT("C:/aaa/Content")); // aaa工程文件在C盘
AssetRegistryModule.Get().SetSearchPaths(ContentPaths);
// 查询资源
TArray<FAssetData> AssetDataList;
FARFilter Filter;
Filter.PackagePaths.Add(TEXT("/Game/")); // Content目录下的资源
Filter.ClassNames.Add(TEXT("Texture2D")); // 指定资源类型为Texture2D,你需要根据你的实际情况修改
AssetRegistryModule.Get().GetAssets(Filter, AssetDataList);
// 查找指定的资源
FString FilePath = TEXT("D:/bbb/Content/MyTexture.uasset"); // 要查找的资源路径
FString FullPath = FPaths::ConvertRelativePathToFull(FilePath);
for (const FAssetData& AssetData : AssetDataList)
{
if (AssetData.PackageName.ToString() != FullPath) // 比较资源路径
{
continue;
}
// 找到了指定的资源
UObject* Object = AssetData.GetAsset();
if (Object != nullptr)
{
// 对资源进行处理
UTexture2D* Texture = Cast<UTexture2D>(Object);
if (Texture != nullptr)
{
// 处理Texture
}
}
break;
}
}
```
需要注意的是,这个方法只能访问已经存在于引擎中的资源。如果你想要加载一个没有被加载过的资源,你需要先加载它所在的工程文件。但是,你说不能手动加载,那么这个方法可能不太适用于你的情况。
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