unity编辑器窗口里显示自定义struct
时间: 2023-09-21 12:05:57 浏览: 324
unity Editor编辑器 自定义
### 回答1:
在Unity编辑器中显示自定义struct需要在struct上使用Unity提供的属性,例如[System.Serializable]和[SerializeField]。
首先,在struct定义前加上[System.Serializable]属性,以告诉Unity该struct可以被序列化:
```
[System.Serializable]
public struct MyStruct {
public int a;
public float b;
public string c;
}
```
其次,如果要在Inspector窗口中显示struct的每个字段,则需要在每个字段前加上[SerializeField]属性:
```
[System.Serializable]
public struct MyStruct {
[SerializeField]
public int a;
[SerializeField]
public float b;
[SerializeField]
public string c;
}
```
最后,把该struct作为一个组件的字段,在Inspector窗口中即可看到该struct的所有字段。
### 回答2:
在Unity编辑器窗口中显示自定义的struct可以通过以下步骤实现。
首先,在项目代码中定义一个自定义的struct,可以包含各种不同的成员变量和方法。
接下来,在Unity编辑器窗口脚本中,创建一个公共的struct变量,并在OnGUI函数中使用GUILayout或其他GUI函数按照需要的方式显示该struct的成员变量。
可以使用GUILayout.Label或GUILayout.TextField等函数来显示struct的成员变量的值,并使用GUILayout.Button或其他交互函数来调整这些值。
为了使自定义的struct能够在Inspector面板上显示,可以将该struct作为一个公共变量添加到MonoBehaviour脚本中,然后将该脚本挂载在一个游戏对象上。
当在Unity编辑器中选择该游戏对象时,Inspector面板上将显示自定义struct的成员变量,并可以直接在面板上修改它们的值。
可以使用属性[Serializable]和[HideInInspector]来控制是否在Inspector面板上显示自定义struct的成员变量,或者使用[Range]属性来限制成员变量的取值范围。
最后,通过在代码中访问该struct的成员变量,可以在运行时使用编辑器中修改的值,并根据需要进行处理。
总之,在Unity编辑器窗口里显示自定义struct可以通过在脚本中定义和修改struct的成员变量,并使用GUILayout或者在Inspector面板上进行交互来实现。
### 回答3:
在Unity编辑器窗口中显示自定义struct需要使用SerializedProperty和CustomPropertyDrawer来实现。
首先,我们需要在自定义的struct之前添加[Serializable]属性,以便使其可以在Inspector窗口中显示和编辑。
接下来,创建一个继承自PropertyDrawer类的自定义PropertyDrawer。在这个类中,我们需要重写OnGUI方法来绘制自定义struct的属性字段。
在OnGUI方法中,我们可以使用SerializedProperty来获取当前自定义的struct属性字段,并使用EditorGUILayout类或者其他GUI布局函数来在Inspector窗口中显示和编辑这些属性字段。例如,可以使用EditorGUILayout.PropertyField显示单个属性字段,也可以使用EditorGUILayout.BeginVertical和EditorGUILayout.EndVertical来生成一个垂直布局来显示多个属性字段。
完成以上步骤后,我们需要在自定义struct的使用处,为其添加一个CustomPropertyDrawer属性,并指定使用我们自定义的PropertyDrawer类。
这样,在Unity编辑器窗口中,我们就可以看到我们自定义的struct的属性字段,并可以对其进行编辑和修改。
总的来说,要在Unity编辑器窗口中显示自定义的struct,需要使用SerializedProperty和CustomPropertyDrawer,并通过重写OnGUI方法来实现属性字段的显示和编辑。
阅读全文