cocos2dx世界坐标转本地坐标
时间: 2023-11-19 16:03:59 浏览: 142
很高兴能为您解答问题。关于cocos2dx世界坐标转本地坐标,您可以使用以下代码实现:
Node* node = Node::create();
Vec2 pos = node->convertToNodeSpaceAR(worldPos);
其中,worldPos是世界坐标,pos即为转换后的本地坐标。
请问还有什么可以帮助您的呢?
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cocos 3d坐标转2d坐标
Cocos 3D是一个用于开发3D游戏和应用程序的框架,它基于Cocos2d-x引擎。在Cocos 3D中,坐标系可以分为世界坐标系、模型坐标系和观察坐标系。
要将3D坐标转换为2D坐标,我们首先需要确定摄像机的位置和观察方向。通过设置摄像机的位置和方向,可以确定观察坐标系。然后,我们可以使用透视投影或正交投影来将3D场景投射到2D平面上。
在Cocos 3D中,可以使用Viewport(视口)和Camera(摄像机)来控制3D到2D的转换。视口决定了渲染的区域,而摄像机则定义了观察坐标系。
在代码中,可以通过以下步骤将3D坐标转换为2D坐标:
1. 创建一个Viewport,并设置它的大小和位置。
2. 创建一个Camera,并设置它的位置、观察目标和投影方式(透视或正交)。
3. 将需要转换的3D坐标传递给Camera的unproject方法。
unproject方法可以将3D坐标转换为在视口中的2D坐标。它将返回一个Vec3对象,其中包含在视口中的2D坐标。
以下是一个简单的示例代码,展示如何将3D坐标转换为2D坐标:
```cpp
// 创建一个Viewport
auto viewport = Viewport::create(0, 0, screenWidth, screenHeight);
// 创建一个Camera
auto camera = Camera::createPerspective(60, screenWidth / screenHeight, 0.1f, 1000);
// 设置Camera的位置和观察目标
camera->setPosition3D(Vec3(0, 0, 10));
camera->lookAt(Vec3(0, 0, 0));
// 将3D坐标(1, 1, 1)转换为2D坐标
Vec3 worldPosition(1, 1, 1);
Vec3 screenPosition = camera->unproject(viewport, worldPosition);
// 打印转换后的2D坐标
CCLOG("2D坐标:(%f, %f)", screenPosition.x, screenPosition.y);
```
通过以上步骤,我们可以将3D坐标转换为2D坐标,并将结果保存在screenPosition变量中。在示例中,我们将3D坐标(1, 1, 1)转换为2D坐标,并打印结果。
需要注意的是,3D坐标转换为2D坐标需要在渲染之前进行,因此最好在update或draw函数中进行转换。
cocos2d-x 关于旋转和移动的一点小技巧
关于旋转和移动的小技巧如下:
1. 旋转一定角度后,保持原来的位置不变,可以先获取原始坐标,再根据需要旋转的角度,计算旋转后的坐标。例如:
```
auto originalPos = node->getPosition();
auto rotatedPos = originalPos.rotateByAngle(Vec2::ZERO, CC_DEGREES_TO_RADIANS(rotationAngle));
```
2. 移动节点时,可以使用 `MoveTo` 和 `MoveBy` 动作,但是在某些情况下会出现跳跃或者震动的问题。可以使用 `EaseExponentialOut` 或者 `EaseSineOut` 等缓动动作来解决这个问题,例如:
```
auto moveAction = MoveTo::create(1.0f, Vec2(100, 100)); // 移动到 (100, 100) 的位置
auto easeAction = EaseExponentialOut::create(moveAction); // 使用缓动动作
node->runAction(easeAction);
```
希望可以帮到你。
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