unity 实现ai漫游行走脚本
时间: 2023-07-12 07:03:53 浏览: 135
实现 AI 漫游行走脚本,一般可以采用以下步骤:
1. 创建一个 AI 控制器对象,挂载一个 AI 控制器脚本。
2. 在 AI 控制器脚本中,定义一个目标点列表,用于存储 AI 行走的目标点。
3. 在 Start 函数中,初始化目标点列表,可以手动指定一些目标点,也可以在场景中寻找一些目标点。
4. 定义一个 MoveTo 函数,用于控制 AI 移动到目标点。
5. 在 Update 函数中,判断 AI 是否已经到达当前目标点,如果到达了,就切换到下一个目标点,并调用 MoveTo 函数。
6. 在 AI 控制器脚本中,可以设置 AI 的移动速度、旋转速度等参数。
下面是一个简单的示例代码:
```csharp
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public class AIController : MonoBehaviour
{
public float moveSpeed = 5f; // AI 移动速度
public float rotateSpeed = 3f; // AI 旋转速度
public List<Transform> targetPoints; // 目标点列表
private int currentTargetIndex = 0; // 当前目标点索引
void Start()
{
// 初始化目标点列表
targetPoints = new List<Transform>();
GameObject[] points = GameObject.FindGameObjectsWithTag("TargetPoint");
foreach (GameObject point in points)
{
targetPoints.Add(point.transform);
}
// 移动到第一个目标点
MoveTo(targetPoints[currentTargetIndex]);
}
void Update()
{
// 判断是否到达当前目标点
if (Vector3.Distance(transform.position, targetPoints[currentTargetIndex].position) < 0.1f)
{
// 切换到下一个目标点
currentTargetIndex = (currentTargetIndex + 1) % targetPoints.Count;
// 移动到下一个目标点
MoveTo(targetPoints[currentTargetIndex]);
}
}
void MoveTo(Transform target)
{
// 计算目标方向
Vector3 targetDirection = target.position - transform.position;
targetDirection.y = 0f; // 忽略高度差
targetDirection.Normalize();
// 计算旋转角度
float angle = Vector3.Angle(transform.forward, targetDirection);
if (angle > 5f)
{
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(targetDirection), rotateSpeed * Time.deltaTime);
}
// 控制移动
transform.position += transform.forward * moveSpeed * Time.deltaTime;
}
}
```
在上述代码中,我们使用了一个 targetPoints 列表来存储 AI 行走的目标点,我们可以通过手动指定或者在场景中寻找来初始化。
在 Update 函数中,我们判断 AI 是否已经到达当前目标点,如果到达了,就切换到下一个目标点,并调用 MoveTo 函数,让 AI 移动到下一个目标点。
在 MoveTo 函数中,我们首先计算目标方向,然后计算旋转角度和移动控制。通过控制 AI 的旋转和移动,来实现 AI 漫游行走的效果。
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