unity AI漫游行走

时间: 2023-10-09 12:09:42 浏览: 69
想要在Unity中实现AI漫游行走,可以按照以下步骤进行: 1. 创建场景:在Unity中创建一个场景,并在其中添加地形和其他必要的元素,例如建筑物、障碍物等。 2. 导入角色模型:导入AI角色模型,并对其进行设置,例如添加动画控制器和动画剪辑等。 3. 添加导航网格:在场景中添加一个导航网格,这将帮助AI角色计算最佳路径和行走方式。 4. 添加AI控制器:创建一个AI控制器脚本,并将其连接到AI角色模型上。在脚本中实现AI漫游行走的逻辑,例如选择目标点、计算路径、控制移动等。 5. 设置触发器和互动:在场景中添加触发器和互动物体,例如NPC、任务等,并在AI控制器中实现与它们的互动逻辑。 6. 测试和优化:在场景中测试AI漫游行走的效果,并根据需要进行优化,例如调整导航网格、改进路径计算算法等。 以上是实现AI漫游行走的基本步骤,具体实现过程需要根据具体情况进行调整。
相关问题

unity 实现ai漫游行走脚本

实现 AI 漫游行走脚本,一般可以采用以下步骤: 1. 创建一个 AI 控制器对象,挂载一个 AI 控制器脚本。 2. 在 AI 控制器脚本中,定义一个目标点列表,用于存储 AI 行走的目标点。 3. 在 Start 函数中,初始化目标点列表,可以手动指定一些目标点,也可以在场景中寻找一些目标点。 4. 定义一个 MoveTo 函数,用于控制 AI 移动到目标点。 5. 在 Update 函数中,判断 AI 是否已经到达当前目标点,如果到达了,就切换到下一个目标点,并调用 MoveTo 函数。 6. 在 AI 控制器脚本中,可以设置 AI 的移动速度、旋转速度等参数。 下面是一个简单的示例代码: ```csharp using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class AIController : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 5f; // AI 移动速度 public float rotateSpeed = 3f; // AI 旋转速度 public List<Transform> targetPoints; // 目标点列表 private int currentTargetIndex = 0; // 当前目标点索引 void Start() { // 初始化目标点列表 targetPoints = new List<Transform>(); GameObject[] points = GameObject.FindGameObjectsWithTag("TargetPoint"); foreach (GameObject point in points) { targetPoints.Add(point.transform); } // 移动到第一个目标点 MoveTo(targetPoints[currentTargetIndex]); } void Update() { // 判断是否到达当前目标点 if (Vector3.Distance(transform.position, targetPoints[currentTargetIndex].position) < 0.1f) { // 切换到下一个目标点 currentTargetIndex = (currentTargetIndex + 1) % targetPoints.Count; // 移动到下一个目标点 MoveTo(targetPoints[currentTargetIndex]); } } void MoveTo(Transform target) { // 计算目标方向 Vector3 targetDirection = target.position - transform.position; targetDirection.y = 0f; // 忽略高度差 targetDirection.Normalize(); // 计算旋转角度 float angle = Vector3.Angle(transform.forward, targetDirection); if (angle > 5f) { transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(targetDirection), rotateSpeed * Time.deltaTime); } // 控制移动 transform.position += transform.forward * moveSpeed * Time.deltaTime; } } ``` 在上述代码中,我们使用了一个 targetPoints 列表来存储 AI 行走的目标点,我们可以通过手动指定或者在场景中寻找来初始化。 在 Update 函数中,我们判断 AI 是否已经到达当前目标点,如果到达了,就切换到下一个目标点,并调用 MoveTo 函数,让 AI 移动到下一个目标点。 在 MoveTo 函数中,我们首先计算目标方向,然后计算旋转角度和移动控制。通过控制 AI 的旋转和移动,来实现 AI 漫游行走的效果。

unity AI自动巡航行走脚本

在Unity中实现AI自动巡航行走可以使用NavMeshAgent组件。NavMeshAgent是Unity自带的寻路组件,可以让游戏对象在场景中自动行走,避开障碍物和墙壁。 以下是一个简单的自动巡航行走脚本: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public class AutoWalk : MonoBehaviour { public Transform[] waypoints; // 巡航点 private int currentWaypoint = 0; // 当前巡航点索引 private NavMeshAgent agent; void Start() { agent = GetComponent<NavMeshAgent>(); GoToNextWaypoint(); } void GoToNextWaypoint() { // 如果没有巡航点,退出方法 if (waypoints.Length == 0) return; // 设置当前巡航点为下一个巡航点 currentWaypoint = (currentWaypoint + 1) % waypoints.Length; // 设置巡航点为导航目标 agent.destination = waypoints[currentWaypoint].position; } void Update() { // 如果AI已经接近当前巡航点,前往下一个巡航点 if (agent.remainingDistance < 0.5f) GoToNextWaypoint(); } } ``` 在这个脚本中,我们在Start()方法中获取NavMeshAgent组件,并设置第一个巡航点为导航目标。在Update()方法中,我们检查AI是否已经接近当前巡航点,如果是,则前往下一个巡航点。如果没有巡航点,或者AI无法到达巡航点,NavMeshAgent会自动停止移动。 使用这个脚本时,我们需要在场景中设置巡航点。可以将巡航点设置为一个空游戏对象,并将其位置设置为AI需要到达的位置。将这些巡航点设置为一个数组,并将其分配给AutoWalk脚本中的waypoints变量即可。

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