unity AI漫游行走
时间: 2023-10-09 14:09:42 浏览: 73
想要在Unity中实现AI漫游行走,可以按照以下步骤进行:
1. 创建场景:在Unity中创建一个场景,并在其中添加地形和其他必要的元素,例如建筑物、障碍物等。
2. 导入角色模型:导入AI角色模型,并对其进行设置,例如添加动画控制器和动画剪辑等。
3. 添加导航网格:在场景中添加一个导航网格,这将帮助AI角色计算最佳路径和行走方式。
4. 添加AI控制器:创建一个AI控制器脚本,并将其连接到AI角色模型上。在脚本中实现AI漫游行走的逻辑,例如选择目标点、计算路径、控制移动等。
5. 设置触发器和互动:在场景中添加触发器和互动物体,例如NPC、任务等,并在AI控制器中实现与它们的互动逻辑。
6. 测试和优化:在场景中测试AI漫游行走的效果,并根据需要进行优化,例如调整导航网格、改进路径计算算法等。
以上是实现AI漫游行走的基本步骤,具体实现过程需要根据具体情况进行调整。
相关问题
unity 实现ai漫游行走脚本
实现 AI 漫游行走脚本,一般可以采用以下步骤:
1. 创建一个 AI 控制器对象,挂载一个 AI 控制器脚本。
2. 在 AI 控制器脚本中,定义一个目标点列表,用于存储 AI 行走的目标点。
3. 在 Start 函数中,初始化目标点列表,可以手动指定一些目标点,也可以在场景中寻找一些目标点。
4. 定义一个 MoveTo 函数,用于控制 AI 移动到目标点。
5. 在 Update 函数中,判断 AI 是否已经到达当前目标点,如果到达了,就切换到下一个目标点,并调用 MoveTo 函数。
6. 在 AI 控制器脚本中,可以设置 AI 的移动速度、旋转速度等参数。
下面是一个简单的示例代码:
```csharp
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public class AIController : MonoBehaviour
{
public float moveSpeed = 5f; // AI 移动速度
public float rotateSpeed = 3f; // AI 旋转速度
public List<Transform> targetPoints; // 目标点列表
private int currentTargetIndex = 0; // 当前目标点索引
void Start()
{
// 初始化目标点列表
targetPoints = new List<Transform>();
GameObject[] points = GameObject.FindGameObjectsWithTag("TargetPoint");
foreach (GameObject point in points)
{
targetPoints.Add(point.transform);
}
// 移动到第一个目标点
MoveTo(targetPoints[currentTargetIndex]);
}
void Update()
{
// 判断是否到达当前目标点
if (Vector3.Distance(transform.position, targetPoints[currentTargetIndex].position) < 0.1f)
{
// 切换到下一个目标点
currentTargetIndex = (currentTargetIndex + 1) % targetPoints.Count;
// 移动到下一个目标点
MoveTo(targetPoints[currentTargetIndex]);
}
}
void MoveTo(Transform target)
{
// 计算目标方向
Vector3 targetDirection = target.position - transform.position;
targetDirection.y = 0f; // 忽略高度差
targetDirection.Normalize();
// 计算旋转角度
float angle = Vector3.Angle(transform.forward, targetDirection);
if (angle > 5f)
{
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(targetDirection), rotateSpeed * Time.deltaTime);
}
// 控制移动
transform.position += transform.forward * moveSpeed * Time.deltaTime;
}
}
```
在上述代码中,我们使用了一个 targetPoints 列表来存储 AI 行走的目标点,我们可以通过手动指定或者在场景中寻找来初始化。
在 Update 函数中,我们判断 AI 是否已经到达当前目标点,如果到达了,就切换到下一个目标点,并调用 MoveTo 函数,让 AI 移动到下一个目标点。
在 MoveTo 函数中,我们首先计算目标方向,然后计算旋转角度和移动控制。通过控制 AI 的旋转和移动,来实现 AI 漫游行走的效果。
unity AI自动巡航行走脚本
在Unity中实现AI自动巡航行走可以使用NavMeshAgent组件。NavMeshAgent是Unity自带的寻路组件,可以让游戏对象在场景中自动行走,避开障碍物和墙壁。
以下是一个简单的自动巡航行走脚本:
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
public class AutoWalk : MonoBehaviour
{
public Transform[] waypoints; // 巡航点
private int currentWaypoint = 0; // 当前巡航点索引
private NavMeshAgent agent;
void Start()
{
agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
GoToNextWaypoint();
}
void GoToNextWaypoint()
{
// 如果没有巡航点,退出方法
if (waypoints.Length == 0)
return;
// 设置当前巡航点为下一个巡航点
currentWaypoint = (currentWaypoint + 1) % waypoints.Length;
// 设置巡航点为导航目标
agent.destination = waypoints[currentWaypoint].position;
}
void Update()
{
// 如果AI已经接近当前巡航点,前往下一个巡航点
if (agent.remainingDistance < 0.5f)
GoToNextWaypoint();
}
}
```
在这个脚本中,我们在Start()方法中获取NavMeshAgent组件,并设置第一个巡航点为导航目标。在Update()方法中,我们检查AI是否已经接近当前巡航点,如果是,则前往下一个巡航点。如果没有巡航点,或者AI无法到达巡航点,NavMeshAgent会自动停止移动。
使用这个脚本时,我们需要在场景中设置巡航点。可以将巡航点设置为一个空游戏对象,并将其位置设置为AI需要到达的位置。将这些巡航点设置为一个数组,并将其分配给AutoWalk脚本中的waypoints变量即可。
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