帮我用c++实现一个面向对象的贪吃蛇游戏,带游戏窗口,可以使用键盘方向键控制

时间: 2024-02-06 19:09:18 浏览: 36
好的,以下是一个简单的面向对象贪吃蛇游戏的实现,基于Windows API的GDI绘图: ```c++ #include <windows.h> #include <vector> // 游戏窗口尺寸 const int kWindowWidth = 600; const int kWindowHeight = 600; // 贪吃蛇的节点 struct SnakeNode { int x, y; // 坐标 SnakeNode(int _x, int _y) : x(_x), y(_y) {} }; class Game { public: Game() { Init(); } ~Game() { End(); } void Init() { // 初始化游戏 srand(GetTickCount()); // 初始化随机数种子 score_ = 0; direction_ = 0; // 初始方向向右 snake_.push_back(SnakeNode(5, 5)); // 初始蛇身为1个节点 GenerateFood(); // 随机生成食物 } void End() { // 结束游戏 // ... } void Update(HWND hWnd) { // 更新游戏状态 MoveSnake(); // 移动蛇 if (IsCollideWithWall() || IsCollideWithSelf()) { // 撞墙或者撞到自己,游戏结束 MessageBox(hWnd, TEXT("Game Over!"), TEXT("提示"), MB_OK); Init(); // 重新开始游戏 } if (IsCollideWithFood()) { // 吃到食物 score_++; snake_.push_back(SnakeNode(food_x_, food_y_)); // 蛇身增加1个节点 GenerateFood(); // 重新生成食物 } } void Draw(HDC hDC) { // 绘制游戏画面 // 清空画面 RECT rect; rect.left = 0; rect.top = 0; rect.right = kWindowWidth; rect.bottom = kWindowHeight; FillRect(hDC, &rect, (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH)); // 绘制蛇 for (size_t i = 0; i < snake_.size(); i++) { Rectangle(hDC, snake_[i].x * kNodeSize, snake_[i].y * kNodeSize, (snake_[i].x + 1) * kNodeSize, (snake_[i].y + 1) * kNodeSize); } // 绘制食物 Rectangle(hDC, food_x_ * kNodeSize, food_y_ * kNodeSize, (food_x_ + 1) * kNodeSize, (food_y_ + 1) * kNodeSize); // 绘制得分 TCHAR score_str[128]; wsprintf(score_str, TEXT("Score: %d"), score_); TextOut(hDC, 10, 10, score_str, lstrlen(score_str)); } void OnKeyDown(int vkCode) { // 处理键盘按键事件 switch (vkCode) { case VK_LEFT: direction_ = 2; break; case VK_UP: direction_ = 3; break; case VK_RIGHT: direction_ = 0; break; case VK_DOWN: direction_ = 1; break; } } private: // 游戏参数 const int kNodeSize = 20; // 节点大小 const int kNodeCountX = kWindowWidth / kNodeSize; // X方向节点数 const int kNodeCountY = kWindowHeight / kNodeSize; // Y方向节点数 int score_; // 得分 int direction_; // 方向,0-右,1-下,2-左,3-上 std::vector<SnakeNode> snake_; // 蛇身 int food_x_, food_y_; // 食物坐标 void MoveSnake() { // 移动蛇 int dx = 0, dy = 0; switch (direction_) { case 0: dx = 1; break; case 1: dy = 1; break; case 2: dx = -1; break; case 3: dy = -1; break; } for (size_t i = snake_.size() - 1; i > 0; i--) { snake_[i].x = snake_[i - 1].x; snake_[i].y = snake_[i - 1].y; } snake_[0].x += dx; snake_[0].y += dy; } bool IsCollideWithWall() { // 判断是否撞墙 if (snake_[0].x < 0 || snake_[0].x >= kNodeCountX || snake_[0].y < 0 || snake_[0].y >= kNodeCountY) { return true; } return false; } bool IsCollideWithSelf() { // 判断是否撞到自己 for (size_t i = 1; i < snake_.size(); i++) { if (snake_[0].x == snake_[i].x && snake_[0].y == snake_[i].y) { return true; } } return false; } bool IsCollideWithFood() { // 判断是否吃到食物 if (snake_[0].x == food_x_ && snake_[0].y == food_y_) { return true; } return false; } void GenerateFood() { // 随机生成食物 bool valid = false; while (!valid) { food_x_ = rand() % kNodeCountX; food_y_ = rand() % kNodeCountY; valid = true; for (size_t i = 0; i < snake_.size(); i++) { if (food_x_ == snake_[i].x && food_y_ == snake_[i].y) { valid = false; break; } } } } }; // 全局变量 Game g_game; // 窗口过程函数 LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (message) { case WM_CREATE: // 创建窗口时初始化游戏 g_game.Init(); break; case WM_COMMAND: break; case WM_PAINT: { // 绘制游戏画面 PAINTSTRUCT ps; HDC hdc = BeginPaint(hWnd, &ps); g_game.Draw(hdc); EndPaint(hWnd, &ps); break; } case WM_KEYDOWN: // 处理键盘按键事件 g_game.OnKeyDown(wParam); break; case WM_TIMER: // 定时器事件,更新游戏状态并刷新画面 g_game.Update(hWnd); InvalidateRect(hWnd, NULL, TRUE); break; case WM_DESTROY: // 销毁窗口时结束游戏 g_game.End(); PostQuitMessage(0); break; default: return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam); } return 0; } // WinMain函数 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { WNDCLASSEX wcex; HWND hWnd; MSG msg; // 初始化窗口类 wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wcex.lpfnWndProc = WndProc; wcex.cbClsExtra = 0; wcex.cbWndExtra = 0; wcex.hInstance = hInstance; wcex.hIcon = NULL; wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1); wcex.lpszMenuName = NULL; wcex.lpszClassName = TEXT("SnakeGame"); wcex.hIconSm = NULL; RegisterClassEx(&wcex); // 创建窗口 hWnd = CreateWindow(TEXT("SnakeGame"), TEXT("Snake Game"), WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, kWindowWidth + 16, kWindowHeight + 39, NULL, NULL, hInstance, NULL); if (!hWnd) { return FALSE; } // 显示窗口 ShowWindow(hWnd, nCmdShow); UpdateWindow(hWnd); // 创建定时器,每100毫秒刷新一次画面 SetTimer(hWnd, 1, 100, NULL); // 消息循环 while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } return (int)msg.wParam; } ``` 上述代码仅为简单实现,还有很多可优化的地方,比如增加难度、增加音效、增加暂停等等。

相关推荐

最新推荐

recommend-type

C++面向对象实现五子棋小游戏

本文介绍了如何运用面向对象思想进行五子棋游戏的设计与开发,与面向过程程序设计比较,面向对象程序设计更易于实现对现实世界的描述,提高软件的扩展性和可维护性。附上最终的程序源码,推荐给大家,有需要的小伙伴...
recommend-type

C++基于EasyX图形库实现2048小游戏

主要为大家详细介绍了C++基于EasyX图形库实现2048小游戏,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

基于easyx的C++实现贪吃蛇

基于easyx的C++实现贪吃蛇 本文主要介绍了基于easyx的C++实现贪吃蛇,文中示例代码介绍的非常...基于Easyx的C++实现贪吃蛇是非常有趣和挑战性的项目,通过本文的介绍,大家可以了解更多关于Easyx和贪吃蛇游戏的知识。
recommend-type

C++使用递归和非递归算法实现的二叉树叶子节点个数计算方法

下面是一个使用递归方法计算二叉树叶子节点个数的示例代码: ```c int get_leaf_number(BTreeNode *proot) { if (proot == NULL) return 0; if (proot-&gt;pleft == NULL && proot-&gt;pright == NULL) return 1; ...
recommend-type

C++自动生成迷宫游戏

5. C++ 编程语言:C++ 是一种面向对象的编程语言,广泛应用于游戏开发、操作系统、数据库等领域。在迷宫游戏中,使用 C++ 语言来实现游戏逻辑和算法。 6.迷宫游戏设计:迷宫游戏设计是指设计迷宫游戏的整体架构和...
recommend-type

基于嵌入式ARMLinux的播放器的设计与实现 word格式.doc

本文主要探讨了基于嵌入式ARM-Linux的播放器的设计与实现。在当前PC时代,随着嵌入式技术的快速发展,对高效、便携的多媒体设备的需求日益增长。作者首先深入剖析了ARM体系结构,特别是针对ARM9微处理器的特性,探讨了如何构建适用于嵌入式系统的嵌入式Linux操作系统。这个过程包括设置交叉编译环境,优化引导装载程序,成功移植了嵌入式Linux内核,并创建了适合S3C2410开发板的根文件系统。 在考虑到嵌入式系统硬件资源有限的特点,通常的PC机图形用户界面(GUI)无法直接应用。因此,作者选择了轻量级的Minigui作为研究对象,对其实体架构进行了研究,并将其移植到S3C2410开发板上,实现了嵌入式图形用户界面,使得系统具有简洁而易用的操作界面,提升了用户体验。 文章的核心部分是将通用媒体播放器Mplayer移植到S3C2410开发板上。针对嵌入式环境中的音频输出问题,作者针对性地解决了Mplayer播放音频时可能出现的不稳定性,实现了音乐和视频的无缝播放,打造了一个完整的嵌入式多媒体播放解决方案。 论文最后部分对整个项目进行了总结,强调了在嵌入式ARM-Linux平台上设计播放器所取得的成果,同时也指出了一些待改进和完善的方面,如系统性能优化、兼容性提升以及可能的扩展功能等。关键词包括嵌入式ARM-Linux、S3C2410芯片、Mplayer多媒体播放器、图形用户界面(GUI)以及Minigui等,这些都反映出本文研究的重点和领域。 通过这篇论文,读者不仅能了解到嵌入式系统与Linux平台结合的具体实践,还能学到如何在资源受限的环境中设计和优化多媒体播放器,为嵌入式技术在多媒体应用领域的进一步发展提供了有价值的经验和参考。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

Python字符串为空判断的动手实践:通过示例掌握技巧

![Python字符串为空判断的动手实践:通过示例掌握技巧](https://img-blog.csdnimg.cn/72f88d4fc1164d6c8b9c29d8ab5ed75c.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBASGFyYm9yIExhdQ==,size_20,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16) # 1. Python字符串为空判断的基础理论 字符串为空判断是Python编程中一项基本且重要的任务。它涉及检查字符串是否为空(不包含任何字符),这在
recommend-type

box-sizing: border-box;作用是?

`box-sizing: border-box;` 是 CSS 中的一个样式属性,它改变了元素的盒模型行为。默认情况下,浏览器会计算元素内容区域(content)、内边距(padding)和边框(border)的总尺寸,也就是所谓的"标准盒模型"。而当设置为 `box-sizing: border-box;` 后,元素的总宽度和高度会包括内容、内边距和边框的总空间,这样就使得开发者更容易控制元素的实际布局大小。 具体来说,这意味着: 1. 内容区域的宽度和高度不会因为添加内边距或边框而自动扩展。 2. 边框和内边距会从元素的总尺寸中减去,而不是从内容区域开始计算。
recommend-type

经典:大学答辩通过_基于ARM微处理器的嵌入式指纹识别系统设计.pdf

本文主要探讨的是"经典:大学答辩通过_基于ARM微处理器的嵌入式指纹识别系统设计.pdf",该研究专注于嵌入式指纹识别技术在实际应用中的设计和实现。嵌入式指纹识别系统因其独特的优势——无需外部设备支持,便能独立完成指纹识别任务,正逐渐成为现代安全领域的重要组成部分。 在技术背景部分,文章指出指纹的独特性(图案、断点和交叉点的独一无二性)使其在生物特征认证中具有很高的可靠性。指纹识别技术发展迅速,不仅应用于小型设备如手机或门禁系统,也扩展到大型数据库系统,如连接个人电脑的桌面应用。然而,桌面应用受限于必须连接到计算机的条件,嵌入式系统的出现则提供了更为灵活和便捷的解决方案。 为了实现嵌入式指纹识别,研究者首先构建了一个专门的开发平台。硬件方面,详细讨论了电源电路、复位电路以及JTAG调试接口电路的设计和实现,这些都是确保系统稳定运行的基础。在软件层面,重点研究了如何在ARM芯片上移植嵌入式操作系统uC/OS-II,这是一种实时操作系统,能够有效地处理指纹识别系统的实时任务。此外,还涉及到了嵌入式TCP/IP协议栈的开发,这是实现系统间通信的关键,使得系统能够将采集的指纹数据传输到远程服务器进行比对。 关键词包括:指纹识别、嵌入式系统、实时操作系统uC/OS-II、TCP/IP协议栈。这些关键词表明了论文的核心内容和研究焦点,即围绕着如何在嵌入式环境中高效、准确地实现指纹识别功能,以及与外部网络的无缝连接。 这篇论文不仅深入解析了嵌入式指纹识别系统的硬件架构和软件策略,而且还展示了如何通过结合嵌入式技术和先进操作系统来提升系统的性能和安全性,为未来嵌入式指纹识别技术的实际应用提供了有价值的研究成果。