d3d中buffer和resource的区别
时间: 2024-06-12 15:03:54 浏览: 10
在D3D中,buffer和resource都是用来存储数据的对象,但是它们的用途和特点有所不同。
1. Buffer(缓冲区):是一种用于存储顶点数据、索引数据、常量数据等的特殊资源。它们通常用于渲染过程中,可以作为顶点缓冲区(Vertex Buffer)、索引缓冲区(Index Buffer)、常量缓冲区(Constant Buffer)等。Buffer的内存布局是线性的,可以被映射到CPU内存中,方便修改和更新。
2. Resource(资源):是一种更通用的数据存储对象,可以存储各种类型的数据,例如纹理、深度缓冲区、渲染目标等。Resource的内存布局是非线性的,不能被直接映射到CPU内存中,一般需要使用GPU的特定API来访问。
因此,Buffer和Resource在D3D中有不同的用途和限制,需要根据实际需求来选择使用哪种类型的对象。
相关问题
d3d0.h中GetBackBuffer的用法
`GetBackBuffer` 是 Direct3D 9 中 IDirect3DDevice9 接口的一个成员函数,用于获取后台缓冲区的表面。函数原型如下:
```c++
HRESULT GetBackBuffer(
UINT iSwapChain,
UINT iBackBuffer,
D3DBACKBUFFER_TYPE Type,
IDirect3DSurface9 **ppBackBuffer
);
```
参数说明:
- `iSwapChain`:指定要获取后台缓冲区的交换链的索引。
- `iBackBuffer`:指定要获取的后台缓冲区的索引,0 表示主缓冲区,1 表示第一个后备缓冲区,2 表示第二个后备缓冲区,以此类推。
- `Type`:指定要获取的表面类型,可以是 `D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO` 或 `D3DBACKBUFFER_TYPE_LEFT` 或 `D3DBACKBUFFER_TYPE_RIGHT`。
- `ppBackBuffer`:返回获取到的后台缓冲区表面的指针。
示例代码如下:
```c++
IDirect3DSurface9* pBackBuffer = nullptr;
HRESULT hr = m_pd3dDevice->GetBackBuffer(0, 0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &pBackBuffer);
if (FAILED(hr))
{
// 处理错误
}
// 使用后台缓冲区表面进行渲染
// ...
// 释放表面
pBackBuffer->Release();
pBackBuffer = nullptr;
```
以上代码使用 `GetBackBuffer` 函数获取主缓冲区表面,然后使用该表面进行渲染。渲染完毕后,需要释放表面。
c#中使用vlc播放器关闭使用d3d
在 C# 中使用 VLC 播放器关闭使用 D3D,你可以通过设置 VLC 的视频输出模块来实现。具体来说,你可以使用以下代码:
```csharp
vlcPlayer.Video.Outputs["direct3d"].Enabled = false;
```
这将禁用 VLC 播放器的 D3D 输出模块。你也可以使用其他输出模块,例如 OpenGL 或 DirectX。请注意,这个代码需要在 VLC 播放器初始化后才能使用。
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