使用示例_在Unity中使用ComputeShader示例
时间: 2024-03-17 10:43:44 浏览: 79
下面是一个简单的Unity Compute Shader示例,用于将输入纹理的红色通道值乘以一个常数系数,并将结果输出到目标纹理的绿色通道中:
```
// 声明输入和输出纹理
Texture2D inputTex;
RenderTexture outputTex;
// 声明Compute Shader
ComputeShader computeShader;
int kernelID;
void Start()
{
// 获取输入纹理
inputTex = Resources.Load<Texture2D>("InputTexture");
// 创建输出Render Texture
outputTex = new RenderTexture(inputTex.width, inputTex.height, 0, RenderTextureFormat.ARGB32);
outputTex.enableRandomWrite = true;
outputTex.Create();
// 获取Compute Shader
computeShader = Resources.Load<ComputeShader>("ComputeShader");
kernelID = computeShader.FindKernel("CSMain");
// 设置纹理参数
computeShader.SetTexture(kernelID, "InputTex", inputTex);
computeShader.SetTexture(kernelID, "OutputTex", outputTex);
// 设置常数系数参数
float coefficient = 2.0f;
computeShader.SetFloat("Coefficient", coefficient);
// 计算输出
computeShader.Dispatch(kernelID, inputTex.width / 8, inputTex.height / 8, 1);
// 显示输出
GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = outputTex;
}
void OnDestroy()
{
// 释放Render Texture
outputTex.Release();
}
```
在这个示例中,我们首先声明了输入和输出纹理,以及Compute Shader和内核ID。然后,我们在Start函数中加载输入纹理,创建输出Render Texture,并获取Compute Shader。接下来,我们设置Compute Shader的纹理和常数系数参数,并计算输出。最后,我们将输出纹理设置为场景中的对象材质的主纹理,并在结束时释放输出Render Texture。
要使用Compute Shader,您需要将其保存为.compute文件,并将其放在Unity项目的Assets文件夹中。您还需要将您的Compute Shader添加到资源中,以便您可以在代码中加载它。请注意,Compute Shader只能用于支持Compute Shader 5.0或更高版本的显卡上运行。
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