unity soap bubble 的shader 怎么写
时间: 2024-05-26 13:12:14 浏览: 16
下面是一个简单的基于 Unity Shader Graph 的 soap bubble shader 示例:
1. 创建一个新的 shader graph,添加一个 PBR Master 节点。
2. 添加一个 Gradient 节点,设置渐变的颜色和位置。
3. 添加一个 Fresnel 节点,用于控制泡泡表面的反射。
4. 添加一个 Multiply 节点,将 Gradient 和 Fresnel 的输出相乘,得到泡泡表面的颜色。
5. 添加一个 Multiply 节点,将泡泡表面颜色和泡泡表面反射相乘,得到泡泡表面的最终颜色。
6. 添加一个 Multiply 节点,将泡泡表面颜色和泡泡内部颜色相乘,得到泡泡内部的颜色。
7. 添加一个 Lerp 节点,将泡泡表面颜色和泡泡内部颜色进行插值,得到泡泡最终的颜色。
8. 将 Lerp 节点的输出连到 PBR Master 节点的 Base Color 输入,完成 shader 的创建。
你可以根据需要调整节点的参数和输出,来达到不同的效果。
相关问题
写一个unity流光shader
Unity中的流光Shader可以通过修改材质的Shader来实现。下面是一个简单的流光Shader的示例:
```
Shader "Custom/FlowLight" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_FlowColor ("Flow Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_FlowSpeed ("Flow Speed", Range(0, 10)) = 1
_FlowStrength ("Flow Strength", Range(0, 1)) = 0.5
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
fixed4 _FlowColor;
float _FlowSpeed;
float _FlowStrength;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
float flow = sin(_Time.y * _FlowSpeed + IN.uv_MainTex.x * 10) * _FlowStrength;
fixed4 flowColor = _FlowColor * flow;
o.Albedo = c.rgb + flowColor.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
```
这个Shader中使用了一个主纹理 `_MainTex`,并通过 `_FlowColor` 控制流光的颜色,`_FlowSpeed` 控制流光的速度,`_FlowStrength` 控制流光的强度。
相关问题:
1. Unity中的Shader是什么?
2. 如何在Unity中创建自定义的Shader?
3. 如何在Shader中使用纹理?
4. 如何在Shader中使用颜色属性?
写一个Unity水流的shader
下面是一个简单的Unity水流的shader示例,它使用一些基本的数学函数和纹理操作来模拟水流效果:
```
Shader "Custom/WaterFlow" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Speed ("Speed", Range(0, 1)) = 0.1
_Strength ("Strength", Range(0, 1)) = 0.1
_WaveLength ("Wave Length", Range(0, 10)) = 1
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _Speed;
float _Strength;
float _WaveLength;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float2 uv = i.uv;
uv += _Time.y * _Speed;
float2 noise = tex2D(_MainTex, uv * _WaveLength).rg;
uv += noise * _Strength;
float2 wave = float2(0.1, 0.2) * sin(uv * 10 + _Time.y * 5);
return tex2D(_MainTex, uv + wave);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
这个shader包含了一个名为_MainTex的纹理属性,可以通过它来指定水的外观。_Speed属性用于控制水流的速度,_Strength属性用于控制水流的强度,_WaveLength属性用于控制水波的波长。该shader使用了纹理噪声和sin函数来模拟水波效果。
要使用这个shader,只需要将它添加到一个材质中,并将该材质应用到一个水平面上即可。
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