startswith和endswith
时间: 2023-04-30 07:04:12 浏览: 81
startswith和endswith是Python中的字符串方法,分别用于判断字符串是否以某个子串开头或者结尾。startswith接受一个参数作为子串,如果字符串以这个子串开始,则返回True,否则返回False;endswith接受一个参数作为子串,如果字符串以这个子串结尾,则返回True,否则返回False。
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querydsl builder.and(qApplyDataHead.trfoutEtpsNo.endsWith startWith
你可以使用如下方式在 Querydsl 中同时使用 `BooleanBuilder`、`endsWith` 和 `startsWith` 方法:
```java
import static com.querydsl.core.types.dsl.Expressions.*;
BooleanBuilder builder = new BooleanBuilder();
builder.and(qApplyDataHead.trfoutEtpsNo.endsWith("yourSuffix")
.and(qApplyDataHead.trfoutEtpsNo.startsWith("yourPrefix")));
BooleanExpression expression = builder.getValue();
// 使用 expression 作为 where 子句
```
其中,`qApplyDataHead` 是代表实体类的 `Q` 类,`endsWith` 方法用于生成以指定后缀结尾的查询条件,如 `trfoutEtpsNo like '%yourSuffix'`,而 `startsWith` 方法用于生成以指定前缀开头的查询条件,如 `trfoutEtpsNo like 'yourPrefix%'`。你可以将 `builder.and()` 方法中的多个查询条件组合起来,最终生成一个复杂的查询语句。
对以下代码进行注释[ContextMenu("绑定骨骼")] public void GetEveryBones() { Transform[] transforms = GetComponentsInChildren<Transform>(); foreach(Transform o in transforms) { if(o.name.StartsWith("裙摆_")||o.name.StartsWith("Arm饰_")||o.name.EndsWith("_5")||o.name.EndsWith("_8")||o.name.StartsWith("后发")) { if(o.childCount>0) { o.gameObject.AddComponent<SpringBone>(); o.gameObject.GetComponent<SpringBone>().child = o.GetChild(0); o.gameObject.GetComponent<SpringBone>().boneAxis = new Vector3(0,1,0); } } } springBones = GetComponentsInChildren<SpringBone>(); }
这段代码是一个用于获取骨骼信息的函数,使用了Unity引擎的ContextMenu特性,可以在Inspector面板中右键调用。
具体注释如下:
```
[ContextMenu("绑定骨骼")] //在Inspector面板中右键菜单
public void GetEveryBones() //获取所有骨骼信息的函数
{
Transform[] transforms = GetComponentsInChildren<Transform>(); //获取当前物体及其所有子物体的Transform组件
foreach(Transform o in transforms) //遍历所有Transform组件
{
//判断Transform对象名是否符合指定格式,用于筛选需要绑定SpringBone组件的骨骼
if(o.name.StartsWith("裙摆_")||o.name.StartsWith("Arm饰_")||o.name.EndsWith("_5")||o.name.EndsWith("_8")||o.name.StartsWith("后发"))
{
if(o.childCount>0) //如果该Transform有子物体
{
//在该Transform上添加SpringBone组件
o.gameObject.AddComponent<SpringBone>();
//设置SpringBone组件的child字段为其子物体的Transform组件
o.gameObject.GetComponent<SpringBone>().child = o.GetChild(0);
//设置SpringBone组件的boneAxis字段为指定的Vector3
o.gameObject.GetComponent<SpringBone>().boneAxis = new Vector3(0,1,0);
}
}
}
springBones = GetComponentsInChildren<SpringBone>(); //获取所有子物体中的SpringBone组件
}
```