空数组是true 但是这个数组又有内容,我想重置为空数组的是让这个数组变成null
时间: 2024-03-20 09:41:58 浏览: 37
空数组和 null 是两个不同的概念。空数组表示数组中没有任何元素,而 null 表示这个变量没有指向任何对象。如果您想将一个数组重置为空数组,可以使用以下代码:
```
myArray = [];
```
这将创建一个新的空数组并将其赋值给 `myArray` 变量。如果您想将数组设置为 null,可以使用以下代码:
```
myArray = null;
```
这将清除 `myArray` 变量中的任何数组,并将其设置为 null。请注意,这将删除对数组的任何引用,因此在执行此操作之后,您将无法访问数组中的任何元素。
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Unity vr射线悬置在数组内的物体上,gameobject显示 + 移出物体,gameobject消失,不用XR
下面是一个实现Unity VR射线悬置在数组内的物体上,同时让gameobject显示的代码示例:
```csharp
public class RaycastController : MonoBehaviour
{
public GameObject[] objectsToDetect;
public GameObject objectToShow;
private bool isDetecting = false;
private GameObject currentObject = null;
void Update()
{
// 发射射线
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit))
{
// 如果射线碰到了数组内的物体
if (objectsToDetect.Contains(hit.collider.gameObject))
{
// 如果当前没有物体被悬置
if (!isDetecting)
{
// 显示指定的gameobject
objectToShow.SetActive(true);
// 记录当前悬置的物体
currentObject = hit.collider.gameObject;
// 标记当前正在悬置物体
isDetecting = true;
}
}
// 如果射线没有碰到数组内的物体,并且当前正在悬置物体
else if (isDetecting)
{
// 隐藏指定的gameobject
objectToShow.SetActive(false);
// 重置当前悬置的物体
currentObject = null;
// 标记当前没有正在悬置物体
isDetecting = false;
}
}
// 如果射线没有碰到任何物体,并且当前正在悬置物体
else if (isDetecting)
{
// 隐藏指定的gameobject
objectToShow.SetActive(false);
// 重置当前悬置的物体
currentObject = null;
// 标记当前没有正在悬置物体
isDetecting = false;
}
}
}
```
在上面的代码中,我们首先定义了一个数组`objectsToDetect`,用于存储我们想要悬置的物体。我们还定义了一个`objectToShow`,用于在悬置物体时显示的gameobject。
在`Update`函数中,我们发射一条射线,如果射线碰到了数组内的物体,则显示指定的gameobject,并记录当前悬置的物体。如果射线没有碰到数组内的物体,并且当前正在悬置物体,则隐藏指定的gameobject,并重置当前悬置的物体。如果射线没有碰到任何物体,并且当前正在悬置物体,则同样隐藏指定的gameobject,并重置当前悬置的物体。这样就可以实现Unity VR射线悬置在数组内的物体上,同时让gameobject显示的效果了。
C++的zlib库中,如何使用inflate函数解压2MB大小的字节数组,不断循环直到解压完成
在C++的zlib库中,可以使用inflate函数进行解压缩操作。以下是一个基本的示例代码,可以解压2MB大小的字节数组,并在循环中不断解压,直到解压完成:
```c++
#include <iostream>
#include <zlib.h>
int main() {
// 假设有一个2MB大小的压缩数据,存储在compressedData字节数组中
Bytef compressedData[2 * 1024 * 1024];
// 初始化z_stream结构体,用于解压缩
z_stream stream;
stream.zalloc = Z_NULL;
stream.zfree = Z_NULL;
stream.opaque = Z_NULL;
stream.avail_in = 0;
stream.next_in = Z_NULL;
// 初始化inflate函数
int ret = inflateInit(&stream);
if (ret != Z_OK) {
std::cout << "inflateInit error" << std::endl;
return ret;
}
// 开始解压缩
stream.avail_in = sizeof(compressedData);
stream.next_in = compressedData;
while (true) {
Bytef buffer[1024];
stream.avail_out = sizeof(buffer);
stream.next_out = buffer;
// 调用inflate函数进行解压缩
ret = inflate(&stream, Z_NO_FLUSH);
// 检查解压缩的返回值
if (ret == Z_STREAM_END) {
std::cout << "inflate end" << std::endl;
break;
} else if (ret != Z_OK) {
std::cout << "inflate error" << std::endl;
break;
}
// 处理解压缩后的数据
// ...
// 如果解压缩后的数据已经被处理完,则重置输出缓冲区
if (stream.avail_out == 0) {
// 输出缓冲区已满,需要将数据处理掉后再继续解压缩
// ...
}
}
// 结束解压缩
inflateEnd(&stream);
return 0;
}
```
在上面的示例代码中,我们首先初始化了一个z_stream结构体,用于保存解压缩的状态和参数。然后调用inflateInit函数初始化inflate函数。在循环中,我们不断调用inflate函数进行解压缩操作,并检查返回值。如果返回值为Z_STREAM_END,说明解压缩完成。否则,我们需要处理解压缩后的数据,并重置输出缓冲区。最后,我们调用inflateEnd函数结束解压缩操作。注意,在实际使用中,可能需要根据具体情况调整缓冲区大小和输出缓冲区的处理方式。