unity private CanvasGroup imageCanvasGroup; private float fadeDuration= 3; private void Start() { imageCanvasGroup = GetComponent<CanvasGroup>(); } private IEnumerator FadeOutImage() { while (imageCanvasGroup.alpha > 0) { imageCanvasGroup.alpha -= Time.deltaTime / fadeDuration; yield return null; } gameObject.SetActive(false); } private void Update() { StartCoroutine(FadeOutImage()); }为什么没有效果
时间: 2024-04-08 21:31:17 浏览: 161
UIObject3D Render 3D Models on any Unity UI Canvas 1.17
根据你提供的代码,将`StartCoroutine(FadeOutImage())`放在`Update`方法中会导致每帧都启动一个新的淡出协程,因此无法正确地执行淡出效果。解决这个问题的一种方法是使用一个标志变量来控制淡出协程的启动。
以下是修改后的代码示例:
```csharp
private CanvasGroup imageCanvasGroup;
private float fadeDuration = 3;
private bool isFading = false;
private void Start()
{
imageCanvasGroup = GetComponent<CanvasGroup>();
}
private IEnumerator FadeOutImage()
{
isFading = true;
while (imageCanvasGroup.alpha > 0)
{
imageCanvasGroup.alpha -= Time.deltaTime / fadeDuration;
yield return null;
}
gameObject.SetActive(false);
isFading = false;
}
private void Update()
{
if (!isFading)
{
StartCoroutine(FadeOutImage());
}
}
```
在修改后的代码中,我们添加了一个名为`isFading`的标志变量来表示是否正在进行淡出操作。只有当标志变量为`false`时,才会启动淡出协程。这样可以避免在每帧都启动新的协程。
请注意,如果你想要在某个特定的条件下启动淡出效果,可以根据需要修改`Update`方法中的条件。
希望这能帮助到你!如果还有其他问题,请随时提问。
阅读全文