cocos3 自定义切图

时间: 2023-08-06 18:08:35 浏览: 55
要在 Cocos2d-x 3.x 中自定义切图,可以按照以下步骤进行操作: 1. 在资源管理器中选择要切割的图片,并将其拖放到 TexturePacker 中。 2. 在 TexturePacker 中设置切图的参数,如图集名称、输出路径、图片格式、图片大小等。 3. 点击 "Publish" 按钮,生成切图。 4. 在 Cocos2d-x 3.x 中加载切图,可以使用 SpriteFrameCache 类加载图集,并使用 Sprite 类显示切割后的图像。 以下是加载和显示切图的示例代码: ```c++ // 加载图集 auto spriteCache = SpriteFrameCache::getInstance(); spriteCache->addSpriteFramesWithFile("your_plist_file.plist", "your_image_file.png"); // 创建精灵并显示 auto sprite = Sprite::createWithSpriteFrameName("your_sprite_frame_name"); this->addChild(sprite); ``` 注意,切图时应该使用合理的命名规则,以便于在 Cocos2d-x 中使用 SpriteFrameCache 加载图集,并使用 Sprite 类显示切割后的图像。
相关问题

cocoscreator 切图

Cocos Creator是一种使用Javascript开发游戏和应用程序的跨平台开发工具。在Cocos Creator中,"切图"是指将一张大图片分割成多个小图片,并在游戏或应用程序中使用这些小图片进行显示。 在Cocos Creator中,切图可以通过以下步骤进行: 1.准备图片:首先,需要准备一张大图片,该图片包含了游戏或应用程序中需要使用的所有小图片。大图片可以是游戏场景的背景图,或者是角色和物品的贴图集。 2.创建图集:在Cocos Creator的资源管理器中,右键点击某个文件夹,选择“新建”>“图集”,然后选择刚准备好的大图片进行导入。Cocos Creator会自动将大图片分割成多个小图片,并生成一个图集资源。 3.使用切图:在场景编辑器中,可以通过Sprite组件将切图应用到游戏对象上。首先,选择一个需要显示切图的游戏对象,然后在属性检查器中点击“添加组件”,选择“Sprite”。在Sprite组件的“SpriteFrame”属性中,选择之前创建的图集资源中的小图片,该小图片即可显示在对应的游戏对象上。 通过以上步骤,可以在Cocos Creator中轻松地进行切图操作。切图可以提高游戏或应用程序的加载速度和性能,并且能够更好地控制和管理游戏或应用程序中的图片资源。

cocos create 中关闭自定义构建

在Cocos Creator中,如果你希望关闭自定义构建,可以按照以下步骤进行操作: 1. 打开Cocos Creator编辑器,并打开你的项目。 2. 在编辑器左侧的“项目”面板中,找到并打开“构建发布”文件夹。 3. 在“构建发布”文件夹中,找到并打开“模板”文件夹。 4. 在“模板”文件夹中,找到并打开“index.html”文件。 5. 在“index.html”文件中,找到以下代码: ``` <script src="src/settings.js"></script> <script src="src/main.js"></script> ``` 6. 在这两行代码之后,添加以下代码: ``` <script src="src/cocos2d-js-min.js"></script> ``` 7. 保存并关闭“index.html”文件。 8. 在Cocos Creator编辑器中,点击菜单栏中的“项目”选项,选择“构建发布”。 9. 在“构建发布”界面中,选择“Web Mobile”平台,并点击“构建”按钮。 10. 构建完成后,在生成的“build”文件夹中,找到并打开“index.html”文件,即可查看关闭自定义构建后的效果。 以上是关闭自定义构建的方法,如果需要重新开启自定义构建,只需要移除添加的代码即可。

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