glVertexAttribIPointer

时间: 2023-11-15 16:09:02 浏览: 28
glVertexAttribIPointer是一个OpenGL函数,用于指定顶点属性数组中每个元素的整数值,其中“I”表示整数。 该函数的语法为: ``` void glVertexAttribIPointer(GLuint index, GLint size, GLenum type, GLsizei stride, const void *pointer); ``` 参数说明: - index:指定要修改的顶点属性的索引。 - size:指定每个顶点属性的组件数。必须为1,2,3或4。 - type:指定每个组件的数据类型,可以是GL_BYTE、GL_UNSIGNED_BYTE、GL_SHORT、GL_UNSIGNED_SHORT、GL_INT、GL_UNSIGNED_INT或GL_FIXED。 - stride:指定连续顶点属性之间的字节偏移量。如果stride为0,则顶点属性将连续存储。 - pointer:指向数组中第一个顶点属性的第一个组件的指针。 该函数用于指定一个整数型顶点属性数组,与glVertexAttribPointer函数不同的是,它支持整数类型的数据,而glVertexAttribPointer只支持浮点类型的数据。
相关问题

Qt opengl assimp使用骨骼动画代码

以下是使用Qt、OpenGL和Assimp库实现骨骼动画的基本步骤: 1. 加载模型文件 使用Assimp库加载3D模型文件,包括模型的网格数据、材质信息、骨骼信息等。可以使用Assimp的Importer类来完成这一步骤。 ```cpp Assimp::Importer importer; const aiScene* scene = importer.ReadFile(filename, aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs | aiProcess_GenSmoothNormals | aiProcess_LimitBoneWeights); ``` 2. 解析骨骼数据 遍历模型中的骨骼数据,将骨骼的信息存储到自定义的骨骼结构体中。其中包括骨骼的名称、变换矩阵、父骨骼的索引、子骨骼的数量、权重等信息。 ```cpp std::vector<Bone> bones; processNode(scene->mRootNode, scene, bones); ``` 3. 创建动画数据 遍历模型中的动画数据,将动画的信息存储到自定义的动画结构体中。其中包括动画的名称、持续时间、每个关键帧的时间戳、每个关键帧的骨骼姿势等信息。 ```cpp std::vector<Animation> animations; processAnimations(scene, animations); ``` 4. 创建顶点缓冲对象 创建顶点缓冲对象,并将模型的顶点数据、法线数据、纹理坐标数据、骨骼索引数据和权重数据存储到缓冲区中。 ```cpp glGenBuffers(1, &vbo); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(Vertex), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW); ``` 5. 创建索引缓冲对象 创建索引缓冲对象,并将模型的三角形索引数据存储到缓冲区中。 ```cpp glGenBuffers(1, &ibo); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned int), &indices[0], GL_STATIC_DRAW); ``` 6. 创建着色器程序 创建顶点着色器和片段着色器,并将它们链接成一个着色器程序。在顶点着色器中,需要将骨骼的变换矩阵传递给顶点着色器,以便在GPU中计算每个顶点的最终位置。 ```cpp // 顶点着色器 #version 330 core layout (location = 0) in vec3 position; layout (location = 1) in vec3 normal; layout (location = 2) in vec2 texCoord; layout (location = 3) in ivec4 boneIDs; layout (location = 4) in vec4 boneWeights; uniform mat4 projection; uniform mat4 view; uniform mat4 model; const int MAX_BONES = 100; uniform mat4 bones[MAX_BONES]; out vec3 fragNormal; out vec2 fragTexCoord; void main() { mat4 boneTransform = bones[boneIDs[0]] * boneWeights[0] + bones[boneIDs[1]] * boneWeights[1] + bones[boneIDs[2]] * boneWeights[2] + bones[boneIDs[3]] * boneWeights[3]; gl_Position = projection * view * model * boneTransform * vec4(position, 1.0); fragNormal = (model * boneTransform * vec4(normal, 0.0)).xyz; fragTexCoord = texCoord; } // 片段着色器 #version 330 core in vec3 fragNormal; in vec2 fragTexCoord; out vec4 fragColor; uniform sampler2D texDiffuse; void main() { fragColor = texture(texDiffuse, fragTexCoord) * vec4(fragNormal, 1.0); } ``` 7. 渲染骨骼动画 在每一帧中,根据当前时间戳计算出每个关键帧的权重,然后将骨骼的变换矩阵传递给顶点着色器,并渲染模型。 ```cpp float time = getCurrentTime(); std::vector<Matrix4f> boneTransforms = getBoneTransforms(time, animations[0]); glUniformMatrix4fv(boneLocation, boneTransforms.size(), GL_TRUE, &boneTransforms[0][0][0]); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, position)); glEnableVertexAttribArray(1); glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, normal)); glEnableVertexAttribArray(2); glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, texCoord)); glEnableVertexAttribArray(3); glVertexAttribIPointer(3, 4, GL_INT, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, boneIDs)); glEnableVertexAttribArray(4); glVertexAttribPointer(4, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, boneWeights)); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo); glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices.size(), GL_UNSIGNED_INT, nullptr); ``` 完整的代码示例可以在GitHub上找到:https://github.com/JoeyDeVries/LearnOpenGL/tree/master/src/5.advanced_lighting/3.1.shadow_mapping_base

Qt opengl assimp加载骨骼动画

加载骨骼动画的步骤可以分为以下几个: 1. 使用Assimp库加载包含骨骼动画的模型文件,并获取动画相关的信息,比如骨骼数、关键帧数、每个关键帧的变换信息等。 2. 创建OpenGL的顶点数组对象(VAO)和顶点缓冲对象(VBO),以及索引缓冲对象(IBO)。 3. 在顶点着色器中定义顶点属性,包括位置、法线、纹理坐标和骨骼权重。 4. 在顶点着色器中定义uniform变量,用于传递骨骼变换矩阵。 5. 在渲染循环中,计算每个关键帧的骨骼变换矩阵,并将其传递给顶点着色器中的uniform变量。 6. 在顶点着色器中,根据骨骼权重计算每个顶点的最终位置和法线。 7. 使用IBO和VAO绘制模型。 下面是一个简单的实现示例: ```cpp // 加载模型 Assimp::Importer importer; const aiScene* scene = importer.ReadFile(filename, aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs | aiProcess_CalcTangentSpace | aiProcess_LimitBoneWeights); if (!scene || scene->mFlags & AI_SCENE_FLAGS_INCOMPLETE || !scene->mRootNode) { // 加载失败 } // 获取动画相关信息 const aiAnimation* animation = scene->mAnimations[0]; int numBones = animation->mNumChannels; // 创建VAO、VBO和IBO GLuint vao, vbo, ibo; glGenVertexArrays(1, &vao); glBindVertexArray(vao); glGenBuffers(1, &vbo); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertex) * vertices.size(), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW); glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, position)); glEnableVertexAttribArray(1); glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, normal)); glEnableVertexAttribArray(2); glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, texCoord)); glEnableVertexAttribArray(3); glVertexAttribPointer(3, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, boneWeights)); glEnableVertexAttribArray(4); glVertexAttribIPointer(4, 4, GL_INT, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, boneIndices)); glGenBuffers(1, &ibo); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(unsigned int) * indices.size(), &indices[0], GL_STATIC_DRAW); // 在顶点着色器中定义顶点属性和uniform变量 const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n" "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n" "layout (location = 1) in vec3 aNormal;\n" "layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;\n" "layout (location = 3) in vec4 aBoneWeights;\n" "layout (location = 4) in int aBoneIndices[4];\n" "uniform mat4 uBoneMatrices[" + std::to_string(numBones) + "];\n" "out vec3 vNormal;\n" "out vec2 vTexCoord;\n" "void main()\n" "{\n" " vec4 position = vec4(aPos, 1.0);\n" " vec4 normal = vec4(aNormal, 0.0);\n" " for (int i = 0; i < 4; i++) {\n" " position = uBoneMatrices[aBoneIndices[i]] * vec4(aPos, 1.0) * aBoneWeights[i] + position;\n" " normal = uBoneMatrices[aBoneIndices[i]] * vec4(aNormal, 0.0) * aBoneWeights[i] + normal;\n" " }\n" " gl_Position = projection * view * model * position;\n" " vNormal = normalize(normal.xyz);\n" " vTexCoord = aTexCoord;\n" "}\n"; // 在渲染循环中计算骨骼变换矩阵,并传递给顶点着色器 for (int i = 0; i < numBones; i++) { aiNodeAnimation* nodeAnim = animation->mChannels[i]; std::string boneName = nodeAnim->mNodeName.C_Str(); aiMatrix4x4 boneOffset = m_BoneOffsets[boneName]; aiMatrix4x4 boneTransform = m_AnimatedTransforms[boneName]; aiMatrix4x4 globalTransform = m_GlobalInverseTransform * boneTransform * boneOffset; glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, ("uBoneMatrices[" + std::to_string(i) + "]").c_str()), 1, GL_TRUE, (float*)&globalTransform); } // 在顶点着色器中根据骨骼权重计算每个顶点的最终位置和法线 const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n" "in vec3 vNormal;\n" "in vec2 vTexCoord;\n" "out vec4 FragColor;\n" "void main()\n" "{\n" " vec3 diffuse = texture(diffuseMap, vTexCoord).rgb;\n" " vec3 normal = normalize(vNormal);\n" " FragColor = vec4(diffuse * (0.5 + 0.5 * max(dot(normal, lightDir), 0.0)), 1.0);\n" "}\n"; ```

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