shader的参数有什么?

时间: 2024-04-01 17:32:14 浏览: 109
Shader的参数有很多种,其中最常见的有以下几种类型: 1. Uniform变量:在shader代码中声明的,但是在shader执行时值不会改变的变量,通常用于传递一些全局参数,例如光照信息、材质属性等。 2. Attribute变量:用于传递顶点数据,例如顶点坐标、法线、纹理坐标等。 3. Varying变量:在Vertex Shader中声明,在Fragment Shader中使用,用于在顶点和片元之间传递数据。 4. Sampler变量:用于在Fragment Shader中对纹理进行采样。 5. In变量:在OpenGL 4.3及以上版本中新增的变量类型,用于取代Attribute变量,用于传递顶点数据。 6. Out变量:在OpenGL 4.3及以上版本中新增的变量类型,用于取代Varying变量,用于在Vertex Shader和Fragment Shader之间传递数据。 除了上述常见的变量类型之外,还有一些特殊的变量类型,例如gl_Position变量,用于在Vertex Shader中计算顶点的最终位置;gl_FragColor变量,用于在Fragment Shader中指定片元的颜色值。
相关问题

如何在Unity中应用自定义shader做卡通水体?

在Unity中应用自定义Shader制作卡通水体通常涉及创建一个着色器脚本,这里提供一个简单的例子使用CG shader(Compute shader): 1. 创建新Shader:在Assets > Create > Shader 下创建一个新的Custom Shader,选择WaterShader 或 WaterShaderPostProcess。 2. 编写Shader代码:编写顶点着色器(Vertex Shader),用于设置基本形状;片段着色器(Fragment Shader),负责绘制卡通水效果;可能还需要混合着色器(Post Processing Stack)来做模糊效果。 ```glsl // Shader 示例(简化版) Shader "Custom/WaterShader" { Properties { _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Color("Color", Color) = (0.8, 0.9, 1.0) _Speed("Speed", Range(0, 1)) = 0.1 } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" } LOD 200 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; float _Speed; v2f vert(appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); col.rgb = lerp(col.rgb, _Color.rgb, _Speed); return col; } ENDCG } } } ``` 3. 设置和调整:在Unity编辑器中,将这个Shader应用到水面游戏对象上,然后在Material Inspector中调整颜色、速度和其他参数来获得所需的卡通效果。

如何解读这段代码中的"m_"、"Material"和"Shader"等关键词?

在代码中,"m_"通常是一个前缀,表示成员变量(member variable)。它用于标识类的内部变量,有时用来避免与全局变量冲突,并表明这些变量是类的一部分。例如,"m_Material"可能是一个指向Material对象的指针或引用,表示类的一个实例属性。 "Material"通常是一个类名,它可能代表一种渲染材料,比如在游戏中用于定义物体表面的属性,如颜色、纹理、光泽度等。在图形编程中,Material常常包含了描述物体外观的各种参数和设置。 "Shader"则是计算机图形学中的一个重要概念,它是一组指令,用于定义如何处理像素或顶点数据。Shader可以是着色器(Vertex Shader, Pixel Shader)或几何着色器(Geometry Shader)等,它们控制了图形如何根据给定的输入数据进行计算和绘制。 相关问题--: 1. "m_"前缀的作用是什么? 2. Material类在游戏开发中的具体应用是什么? 3. Shader在渲染管线中的作用是什么?
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