three.js 实现波纹效果
时间: 2023-11-06 12:06:00 浏览: 13
实现波纹效果可以使用 three.js 的 ShaderMaterial 和 ShaderPass。
首先需要创建一个平面几何体,然后使用 ShaderMaterial 来渲染该几何体。ShaderMaterial 是一种可以使用自定义着色器的材质,它可以让我们在 WebGL 中使用自定义的顶点着色器和片元着色器。
接下来我们需要创建着色器程序,它包含顶点着色器和片元着色器。在顶点着色器中,我们需要将顶点位置传递给片元着色器,并计算出波纹的位置。在片元着色器中,我们使用这些位置信息计算出波纹的颜色,然后将颜色写入到屏幕上。
最后,我们需要使用 ShaderPass 将渲染结果与原始场景进行合成,从而实现波纹效果。
下面是实现波纹效果的示例代码:
```javascript
// 创建平面几何体
const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(10, 10, 32, 32);
// 创建自定义材质
const rippleMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: {
time: { value: 0.0 },
amplitude: { value: 0.1 },
frequency: { value: 5.0 },
speed: { value: 1.0 },
},
vertexShader: `
uniform float time;
uniform float amplitude;
uniform float frequency;
uniform float speed;
varying vec2 vUv;
void main() {
vUv = uv;
vec3 newPosition = position;
// 计算波纹位置
newPosition.z += amplitude * sin((newPosition.x * frequency + time * speed));
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(newPosition, 1.0);
}
`,
fragmentShader: `
varying vec2 vUv;
void main() {
// 计算波纹颜色
gl_FragColor = vec4(0.5, 0.5, 1.0, 1.0) * (1.0 - length(vUv - vec2(0.5, 0.5)));
}
`,
});
// 创建平面网格对象
const planeMesh = new THREE.Mesh(planeGeometry, rippleMaterial);
// 将平面网格对象添加到场景中
scene.add(planeMesh);
// 创建 ShaderPass
const ripplePass = new THREE.ShaderPass({
uniforms: {
tDiffuse: { value: null },
time: { value: 0.0 },
},
vertexShader: `
varying vec2 vUv;
void main() {
vUv = uv;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}
`,
fragmentShader: `
uniform sampler2D tDiffuse;
uniform float time;
varying vec2 vUv;
void main() {
vec2 uv = vUv;
// 计算波纹位置
uv.y += 0.1 * sin((uv.x * 10.0 + time));
// 从纹理中获取颜色
vec4 color = texture2D(tDiffuse, uv);
gl_FragColor = color;
}
`,
});
// 将 ShaderPass 添加到渲染器中
composer.addPass(ripplePass);
// 渲染循环
function render() {
requestAnimationFrame(render);
// 更新材质的时间 uniform
rippleMaterial.uniforms.time.value += 0.1;
// 更新 ShaderPass 的时间 uniform
ripplePass.uniforms.time.value += 0.1;
// 渲染场景
composer.render();
}
```
在这个示例中,我们创建了一个平面几何体,并使用自定义的 ShaderMaterial 来渲染它。着色器程序包含了顶点着色器和片元着色器,用于计算波纹的位置和颜色。
我们还创建了一个 ShaderPass,用于将渲染结果与原始场景进行合成。该 ShaderPass 包含了自己的着色器程序,用于计算波纹的位置和颜色。
在渲染循环中,我们更新材质和 ShaderPass 的时间 uniform,然后使用渲染器的 composer 对象来渲染场景。composer 对象会依次执行所有添加的 ShaderPass,并将最终的渲染结果输出到屏幕上。
注意,这个示例只是一个简单的演示,实际应用中可能需要更复杂的着色器程序和参数设置来实现更好的效果。
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