m_PlacementPose.rotation代表物体在世界坐标系中的旋转

时间: 2023-09-14 08:05:54 浏览: 59
### 回答1: 其实,m_PlacementPose.rotation代表的是一个四元数,用来描述物体在世界坐标系中的旋转。四元数是一种数学工具,可以用来表示旋转,它比欧拉角更加高效和可靠。在Unity中,四元数的表示方式为(x,y,z,w),其中前三个分量描述旋转轴的方向,而第四个分量描述旋转的角度。可以使用Quaternion.Euler来将欧拉角转换成四元数,也可以使用Quaternion.AngleAxis来通过指定旋转轴和旋转角度来创建四元数。 ### 回答2: m_PlacementPose.rotation代表物体在世界坐标系中的旋转。在构建虚拟现实和增强现实应用程序时,我们经常需要将虚拟物体与真实世界对齐,以获得更好的用户体验。m_PlacementPose.rotation就是一个Quaternion(四元数),它描述了虚拟物体的旋转角度和方向。 在世界坐标系中,我们通常使用欧拉角(Euler angles)来描述物体的旋转。然而,使用欧拉角存在很多问题,比如万向节锁问题(gimbal lock)和计算复杂度高等。因此,使用四元数是更好的选择。 四元数是一个复数构成的向量,它可以表示旋转的方向和角度。m_PlacementPose.rotation就是一个四元数,它可以通过转换获得物体在世界坐标系中的旋转。 通过m_PlacementPose.rotation,我们可以获得虚拟物体的旋转信息,并将其应用到相应的物体上。例如,我们可以在虚拟场景中放置一个立方体,然后根据m_PlacementPose.rotation的值来调整立方体的旋转。这样,立方体就可以以与现实世界相同的方式旋转,从而增强用户的沉浸感。 总而言之,m_PlacementPose.rotation代表了虚拟物体在世界坐标系中的旋转。通过这个旋转信息,我们可以更好地将虚拟物体与现实世界对齐,从而提供更好的用户体验。 ### 回答3: m_PlacementPose.rotation 表示物体在世界坐标系中的旋转。旋转是描述物体绕各个轴旋转的变化方式。m_PlacementPose.rotation 使用四元数来表示旋转,通过四个值(x, y, z, w)来定义,分别表示旋转轴的向量部分和旋转角的标量部分。 通过m_PlacementPose.rotation,我们可以得到物体相对于世界坐标系的旋转信息。旋转轴(x, y, z)表示一个单位向量,它定义了物体旋转的方向。旋转角w是一个标量值,它表示物体绕旋转轴旋转的角度。 物体的旋转可以是在三维空间中的任意方向,以及任意角度。物体绕旋转轴顺时针旋转时,旋转角为正值;逆时针旋转时,旋转角为负值。旋转角的取值范围通常限定在[-180, 180]度之间。 m_PlacementPose.rotation 可以用来控制物体在世界坐标系中的旋转变化。比如,可以通过改变该值,使物体绕指定的轴旋转到目标的方向;或者可以通过连续改变该值,实现物体的顺时针或逆时针旋转等效果。 总之,m_PlacementPose.rotation 是一个方便表示物体在世界坐标系中旋转的参数,可以通过四元数的方式来表示物体的旋转信息,方便进行旋转变换和控制物体的方向。

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下段代码 可以拖动,但缩放和旋转时会闪退,请改正 public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { switch (event.getAction() & MotionEvent.ACTION_MASK) { case MotionEvent.ACTION_DOWN: // 手指压下屏幕 mode = MODE.DRAG; // 查找被点击的图片 int index = event.getActionIndex(); float x = event.getX(index); float y = event.getY(index); CustomBitmap clickedBitmap = findClickedBitmap(x, y); if (clickedBitmap != null) { // 切换操作对象 _bitmaps.remove(clickedBitmap); _bitmaps.add(clickedBitmap); // 记录ImageView当前的移动位置 currentMatrix.set(clickedBitmap.matrix); clickedBitmap.matrix.set(currentMatrix); clickedBitmap.startPoint.set(x, y); _curCustomBitmap = clickedBitmap; } postInvalidate(); break; case MotionEvent.ACTION_POINTER_DOWN: // 当屏幕上还有触点(手指),再有一个手指压下屏幕 mode = MODE.ZOOM; // 记录位图的旋转角度和缩放倍数 _curCustomBitmap.oldRotation = rotation(event); _curCustomBitmap.startDis = distance(event); if (_curCustomBitmap.startDis > 10f) { // 获取缩放中心点的坐标 float x1 = event.getX(0); float y1 = event.getY(0); float x2 = event.getX(1); float y2 = event.getY(1); _curCustomBitmap.midPoint.set((x1 + x2) / 2, (y1 + y2) / 2); // 记录ImageView当前的缩放倍数 currentMatrix.set(_curCustomBitmap.matrix); } break; case MotionEvent.ACTION_MOVE: // 手指在屏幕移动,该事件会不断地触发 if (mode == MODE.DRAG) { // 移动图片 float dx = event.getX() - _curCustomBitmap.startPoint.x; float dy = event.getY() - _curCustomBitmap.startPoint.y; _curCustomBitmap.matrix.set(currentMatrix); _curCustomBitmap.matrix.postTranslate(dx, dy); } else if (mode == MODE.ZOOM) { // 缩放和旋转图片 float endDis = distance(event); float rotation = rotation(event) - _curCustomBitmap.oldRotation; if (endDis > 10f) { float scale = endDis / _curCustomBitmap.startDis; _curCustomBitmap.matrix.set(currentMatrix); _curCustomBitmap.matrix.postScale(scale, scale, _curCustomBitmap.midPoint.x, _curCustomBitmap.midPoint.y); _curCustomBitmap.matrix.postRotate(rotation, _curCustomBitmap.midPoint.x, _curCustomBitmap.midPoint.y); } } break; case MotionEvent.ACTION_POINTER_UP: // 有手指离开屏幕,但屏幕还有触点(手指) mode = MODE.NONE; break; } invalidate(); return true;

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