unity按照给定法线方向生成半球体mesh

时间: 2023-05-23 19:00:54 浏览: 74
可以使用Unity自带的Mesh类,通过指定半径和细分度来生成半球体。然后使用法线方向限制生成的顶点,再使用几何数据计算出法线、UV、三角形等信息,最后将这些信息填入Mesh中即可。具体实现代码可以参考网上的教程或者借助开源库。
相关问题

写一个unity按照给定法线方向生成半球体mesh的脚本

可以使用以下脚本实现: ``` using UnityEngine; public class HalfSphereMeshGenerator : MonoBehaviour { [SerializeField] private int numLongitudeSections = 10; [SerializeField] private int numLatitudeSections = 10; [SerializeField] private float radius = 1f; [SerializeField] private Vector3 upDirection = Vector3.up; private void Start() { Mesh mesh = new Mesh(); Vector3[] vertices = new Vector3[numLongitudeSections * (numLatitudeSections + 1)]; int[] triangles = new int[numLongitudeSections * numLatitudeSections * 6]; for (int lat = 0; lat <= numLatitudeSections; lat++) { float theta = lat * Mathf.PI / numLatitudeSections; float sinTheta = Mathf.Sin(theta); float cosTheta = Mathf.Cos(theta); for (int lon = 0; lon < numLongitudeSections; lon++) { float phi = lon * 2f * Mathf.PI / numLongitudeSections; float sinPhi = Mathf.Sin(phi); float cosPhi = Mathf.Cos(phi); Vector3 direction = new Vector3(sinTheta * cosPhi, cosTheta, sinTheta * sinPhi); Vector3 normal = Quaternion.FromToRotation(upDirection, direction) * upDirection; vertices[lat * numLongitudeSections + lon] = normal * radius; } } int index = 0; for (int lat = 0; lat < numLatitudeSections; lat++) { for (int lon = 0; lon < numLongitudeSections; lon++) { int first = lat * numLongitudeSections + lon; int second = first + numLongitudeSections; triangles[index++] = first; triangles[index++] = second + 1; triangles[index++] = second; triangles[index++] = first; triangles[index++] = first + 1; triangles[index++] = second + 1; } } mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangles; mesh.RecalculateNormals(); GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh; } } ``` 这个脚本使用给定法线方向和半径,按照给定的经度和纬度划分数量,生成半球体的网格。您可以将它附加到一个 GameObject 上,然后通过检查器中的参数进行自定义设置。

unity沿着给定三维向量方向生成半球体mesh

你可以使用以下代码来生成一个半球体 mesh。 ``` using UnityEngine; public class HalfSphere : MonoBehaviour { public int segments = 12; public float radius = 1f; public Vector3 axis = Vector3.up; void Start() { Mesh mesh = new Mesh(); mesh.name = "Half Sphere"; Vector3[] vertices = new Vector3[segments * (segments / 2 + 1) + 1]; int[] triangles = new int[segments * (segments / 2) * 6]; Vector2[] uv = new Vector2[vertices.Length]; float segmentSize = Mathf.PI / segments; float segmentAngle, radius2d, xz; Vector3 pt; int v = 0; int t = 0; // top point vertices[0] = Vector3.up * radius; uv[0] = Vector3.up; for (int y = 1; y <= segments / 2; y++) { segmentAngle = segmentSize * y; radius2d = radius * Mathf.Cos(segmentAngle); pt.y = radius * Mathf.Sin(segmentAngle); for (int x = 0; x < segments; x++) { xz = x * segmentSize; pt.x = radius2d * Mathf.Sin(xz); pt.z = radius2d * Mathf.Cos(xz); vertices[v + 1] = pt; uv[v + 1] = new Vector2(x / (float)segments, y / (float)(segments / 2)); v++; if (y == 1) { triangles[t] = 0; triangles[t + 1] = v + 1; triangles[t + 2] = v; t += 3; } else if (x != 0) { triangles[t] = v - segments - 1; triangles[t + 1] = v - segments; triangles[t + 2] = v; t += 3; } if (x == segments - 1) { triangles[t] = v - segments; triangles[t + 1] = v - segments * 2 + 1; triangles[t + 2] = v - segments + 1; t += 3; } } } // bottom point vertices[v + 1] = Vector3.down * radius; uv[vertices.Length - 1] = Vector3.zero; mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangles; mesh.uv = uv; mesh.RecalculateNormals(); transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, axis); transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh; transform.GetComponent<MeshRenderer>().material = new Material(Shader.Find("Standard")); } ``` 使用这个脚本,你可以通过提供一个方向向量来生成半球体 mesh,如下: ``` public Vector3 direction = Vector3.forward; void Start() { Vector3 up = Vector3.up; if (Mathf.Abs(Vector3.Dot(up, direction)) == 1) { up = Vector3.right; } Vector3 axis = Vector3.Cross(direction, up).normalized; transform.rotation = Quaternion.LookRotation(direction, axis); HalfSphere halfSphere = gameObject.AddComponent<HalfSphere>(); halfSphere.axis = direction; } ```

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