写一个unity按照给定法线方向生成半球体mesh的脚本

时间: 2023-05-23 07:00:55 浏览: 116
可以使用以下脚本实现: ``` using UnityEngine; public class HalfSphereMeshGenerator : MonoBehaviour { [SerializeField] private int numLongitudeSections = 10; [SerializeField] private int numLatitudeSections = 10; [SerializeField] private float radius = 1f; [SerializeField] private Vector3 upDirection = Vector3.up; private void Start() { Mesh mesh = new Mesh(); Vector3[] vertices = new Vector3[numLongitudeSections * (numLatitudeSections + 1)]; int[] triangles = new int[numLongitudeSections * numLatitudeSections * 6]; for (int lat = 0; lat <= numLatitudeSections; lat++) { float theta = lat * Mathf.PI / numLatitudeSections; float sinTheta = Mathf.Sin(theta); float cosTheta = Mathf.Cos(theta); for (int lon = 0; lon < numLongitudeSections; lon++) { float phi = lon * 2f * Mathf.PI / numLongitudeSections; float sinPhi = Mathf.Sin(phi); float cosPhi = Mathf.Cos(phi); Vector3 direction = new Vector3(sinTheta * cosPhi, cosTheta, sinTheta * sinPhi); Vector3 normal = Quaternion.FromToRotation(upDirection, direction) * upDirection; vertices[lat * numLongitudeSections + lon] = normal * radius; } } int index = 0; for (int lat = 0; lat < numLatitudeSections; lat++) { for (int lon = 0; lon < numLongitudeSections; lon++) { int first = lat * numLongitudeSections + lon; int second = first + numLongitudeSections; triangles[index++] = first; triangles[index++] = second + 1; triangles[index++] = second; triangles[index++] = first; triangles[index++] = first + 1; triangles[index++] = second + 1; } } mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangles; mesh.RecalculateNormals(); GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh; } } ``` 这个脚本使用给定法线方向和半径,按照给定的经度和纬度划分数量,生成半球体的网格。您可以将它附加到一个 GameObject 上,然后通过检查器中的参数进行自定义设置。

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