UE4 获取cubemap render target中图片的C++例子

时间: 2024-03-23 21:36:21 浏览: 19
下面是一个获取cubemap render target中图片的C++代码示例: ```c++ // 获取渲染目标指针 UTextureRenderTargetCube* CubeRenderTarget = ...; // 获取渲染目标的大小 int32 Width = CubeRenderTarget->SizeX; int32 Height = CubeRenderTarget->SizeY; // 获取渲染目标的缓冲区 FTextureRenderTargetResource* RenderTargetResource = CubeRenderTarget->GameThread_GetRenderTargetResource(); // 创建一个2D纹理资源 FTexture2DRHIRef Texture2D = RHICreateTexture2D(Width, Height, PF_R8G8B8A8, 1, 1, TexCreate_RenderTargetable, FClearValueBinding::Black, nullptr); // 将渲染目标复制到2D纹理资源中 FRHICopyTextureInfo CopyInfo(CubeRenderTarget->GetRenderTargetResource()->GetRenderTargetTexture(), Texture2D); RHICommandListImmediate().CopyTexture(CopyInfo); // 锁定2D纹理资源并获取像素数据 uint32 MipLevel = 0; uint32 DestStride; uint8* DataPtr = (uint8*)RHILockTexture2D(Texture2D, MipLevel, RLM_ReadOnly, DestStride, false); FColor* ColorData = (FColor*)DataPtr; // 处理像素数据 // 解锁2D纹理资源 RHIUnlockTexture2D(Texture2D, MipLevel, false); ``` 这段代码将cubemap render target复制到一个2D纹理资源中,并获取了像素数据。你可以在处理像素数据的部分添加自己的逻辑,比如将像素数据保存为图片文件。

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