// 初始化控制器 const controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement); // 监听控制器变化 controls.addEventListener('change', () => { console.log('相机位置改变了'); });也不生效
时间: 2024-02-23 15:00:44 浏览: 20
可能是因为你没有在渲染循环中调用控制器的 update 方法。你可以在渲染循环中添加如下代码:
```
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
controls.update(); // 更新控制器
renderer.render(scene, camera);
}
animate();
```
这样控制器就能够生效了。同时,你也可以在控制器的构造函数中传入一个参数 `autoRotate`,设置为 `true` 就可以自动旋转了。例如:
```
const controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.autoRotate = true;
```
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<script setup> import HelloWorld from './components/HelloWorld.vue' import TheWelcome from './components/TheWelcome.vue' </script> <template> <div class='container' ref='container'></div> </template> <script> import * as THREE from "three"; import {ref} from "vue"; import {onMounted} from "vue"; import {OrbitControls} from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls" const scene=new THREE.Scene() const camera=new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000) camera.position.z=5 const renderer=new THREE.WebGLRenderer() renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight) const geometry=new THREE.BoxGeometry(1,1,1) const material=new THREE.MeshBasicMaterial({color:0x00ff00}) const cube=new THREE.Mesh(geometry,material) scene.add(cube) function render(){ renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(render); } const container=ref(null) function fun(){ const controls=new OrbitControls(camera,container.value) controls.enableDamping=true container.value.appendChild(renderer.domElement); render() } onMounted(fun); </script> <style > *{ margin:0; padding:0; } .container{ height:100vh; width:100vw; bcakground-color:#f0f0f0; } </style>帮我检查以上代码并改正
在代码中,`bcakground-color`应该改为`background-color`,以修正样式错误。此外,需要将组件导入语句放入`<script>`标签中,并且将组件添加到模板中,以便正确地渲染组件。修改后的代码如下:
```html
<template>
<div class="container" ref="container">
<HelloWorld />
<TheWelcome />
</div>
</template>
<script>
import * as THREE from "three";
import { ref } from "vue";
import { onMounted } from "vue";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
import HelloWorld from './components/HelloWorld.vue';
import TheWelcome from './components/TheWelcome.vue';
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
75,
window.innerWidth / window.innerHeight,
0.1,
1000
);
camera.position.z = 5;
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);
function render() {
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(render);
}
const container = ref(null);
function fun() {
const controls = new OrbitControls(camera, container.value);
controls.enableDamping = true;
container.value.appendChild(renderer.domElement);
render();
}
export default {
components: {
HelloWorld,
TheWelcome
},
setup() {
onMounted(fun);
},
setup() {
onMounted(fun);
},
};
</script>
<style>
* {
margin: 0;
padding: 0;
}
.container {
height: 100vh;
width: 100vw;
background-color: #f0f0f0;
}
</style>
```
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)
`const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)` 是使用 Three.js 创建一个透视相机(PerspectiveCamera)的代码。
透视相机是 Three.js 中常用的相机类型之一,它模拟了人眼观察场景时的透视效果。通过设置透视相机的参数,我们可以定义视角、宽高比、近裁剪面和远裁剪面。
在上面的代码中,我们通过 `new THREE.PerspectiveCamera()` 创建了一个透视相机对象。构造函数的参数依次是:
- `fov`(视角):指定相机垂直方向的可见角度,单位为度数。较小的视角会产生更大的变焦效果,较大的视角则会产生更大的景深范围。
- `aspect`(宽高比):指定渲染输出的宽高比,即场景在渲染目标上的横向比例。通常使用 `window.innerWidth / window.innerHeight` 来保持与当前窗口的宽高比一致。
- `near`(近裁剪面):指定相机到达这个距离之前的物体将不可见。常用一个正数(例如 `0.1`)来确保离相机近的物体不会被裁剪掉。
- `far`(远裁剪面):指定相机到达这个距离之后的物体将不可见。需要根据场景的大小和需求来调整这个值。
通过创建透视相机对象,我们可以将其用于场景的渲染和相机的控制,例如:
```jsx
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 将相机添加到场景中
scene.add(camera);
// 设置相机位置和朝向
camera.position.z = 5;
camera.lookAt(scene.position);
// 渲染场景
renderer.render(scene, camera);
```
希望这可以帮助你理解如何使用 `THREE.PerspectiveCamera` 创建透视相机对象,并将其应用于 Three.js 场景中。