// 初始化控制器 const controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement); // 监听控制器变化 controls.addEventListener('change', () => { console.log('相机位置改变了'); });也不生效

时间: 2024-02-23 15:00:44 浏览: 20
可能是因为你没有在渲染循环中调用控制器的 update 方法。你可以在渲染循环中添加如下代码: ``` function animate() { requestAnimationFrame(animate); controls.update(); // 更新控制器 renderer.render(scene, camera); } animate(); ``` 这样控制器就能够生效了。同时,你也可以在控制器的构造函数中传入一个参数 `autoRotate`,设置为 `true` 就可以自动旋转了。例如: ``` const controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement); controls.autoRotate = true; ```
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在代码中,`bcakground-color`应该改为`background-color`,以修正样式错误。此外,需要将组件导入语句放入`<script>`标签中,并且将组件添加到模板中,以便正确地渲染组件。修改后的代码如下: ```html <template> <div class="container" ref="container"> <HelloWorld /> <TheWelcome /> </div> </template> <script> import * as THREE from "three"; import { ref } from "vue"; import { onMounted } from "vue"; import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls"; import HelloWorld from './components/HelloWorld.vue'; import TheWelcome from './components/TheWelcome.vue'; const scene = new THREE.Scene(); const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 ); camera.position.z = 5; const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 }); const cube = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(cube); function render() { renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(render); } const container = ref(null); function fun() { const controls = new OrbitControls(camera, container.value); controls.enableDamping = true; container.value.appendChild(renderer.domElement); render(); } export default { components: { HelloWorld, TheWelcome }, setup() { onMounted(fun); }, setup() { onMounted(fun); }, }; </script> <style> * { margin: 0; padding: 0; } .container { height: 100vh; width: 100vw; background-color: #f0f0f0; } </style> ```

const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)

`const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)` 是使用 Three.js 创建一个透视相机(PerspectiveCamera)的代码。 透视相机是 Three.js 中常用的相机类型之一,它模拟了人眼观察场景时的透视效果。通过设置透视相机的参数,我们可以定义视角、宽高比、近裁剪面和远裁剪面。 在上面的代码中,我们通过 `new THREE.PerspectiveCamera()` 创建了一个透视相机对象。构造函数的参数依次是: - `fov`(视角):指定相机垂直方向的可见角度,单位为度数。较小的视角会产生更大的变焦效果,较大的视角则会产生更大的景深范围。 - `aspect`(宽高比):指定渲染输出的宽高比,即场景在渲染目标上的横向比例。通常使用 `window.innerWidth / window.innerHeight` 来保持与当前窗口的宽高比一致。 - `near`(近裁剪面):指定相机到达这个距离之前的物体将不可见。常用一个正数(例如 `0.1`)来确保离相机近的物体不会被裁剪掉。 - `far`(远裁剪面):指定相机到达这个距离之后的物体将不可见。需要根据场景的大小和需求来调整这个值。 通过创建透视相机对象,我们可以将其用于场景的渲染和相机的控制,例如: ```jsx const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); const scene = new THREE.Scene(); const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 将相机添加到场景中 scene.add(camera); // 设置相机位置和朝向 camera.position.z = 5; camera.lookAt(scene.position); // 渲染场景 renderer.render(scene, camera); ``` 希望这可以帮助你理解如何使用 `THREE.PerspectiveCamera` 创建透视相机对象,并将其应用于 Three.js 场景中。

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