unity 已知三角形三个角的 position , 求三角形的 rotation
时间: 2024-05-09 17:01:46 浏览: 111
可以使用Quaternion.LookRotation函数来求解三角形的旋转。该函数需要输入一个Vector3类型的参数来指定目标方向,因此需要先计算出三角形的法向量。代码如下:
```
Vector3 a = posA - posB;
Vector3 b = posC - posB;
Vector3 normal = Vector3.Cross(a, b).normalized;
Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(normal);
```
其中posA、posB、posC分别表示三角形的三个顶点的位置。Vector3.Cross函数用于计算向量的叉积,可用于求解法向量。Quaternion.LookRotation函数返回一个四元数表示目标方向的旋转。
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unity 已知角度起始点求终点
在Unity中,如果你有一个已知的角度和起点位置,想要求出终点位置,可以按照以下步骤进行:
1. **坐标系理解**:
- 首先确定你是以哪种坐标系工作,是世界坐标系(World Space)、局部坐标系(Local Space)还是自定义的坐标轴。
2. **转换单位**:
- 如果角度是以弧度而不是度为单位,记得将其转换成相应的单位。
3. **创建旋转矩阵**:
- 根据所选坐标系,利用`Quaternion.Euler`函数(以弧度为输入)或`Mathf.DegToRad`+ `Transform.rotation.eulerAngles`创建一个旋转变换,基于给定的角度。
4. **应用旋转**:
- 将起点位置与旋转矩阵相乘,使用`Transform.TransformPoint`或`Vector3.RotateTowards`来获取新方向上的终点位置。
```csharp
Quaternion rotation = Quaternion.Euler(angleInRadians, 0, 0); // 假设角度只针对X轴
Vector3 endPosition = startPoint + rotation * Vector3.forward; // World Space
// 或者
Vector3 endPositionLocal = rotation * Vector3.forward + startPoint.position; // Local Space
```
5. **考虑平移**:
- 最后确认所得终点是否满足预期,可能需要调整角度值或计算方式。
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