unity 鼠标滑动产生水波纹
时间: 2023-06-06 22:02:59 浏览: 122
Unity是一款非常流行的游戏引擎,提供了许多特效来增强游戏的视觉效果。其中,鼠标滑动产生水波纹也是一种常见的特效。这种特效可以为游戏增加一些软绵绵的感觉,使得游戏更加有趣和具有互动性。
实现这种效果的关键在于对鼠标滑动事件的监听和处理。Unity提供了内置的鼠标事件,我们可以通过监听MouseDrag或MouseMove等事件来获取鼠标滑动的信息。在鼠标滑动的过程中,我们可以通过算法来计算产生水波纹的位置和大小。
具体实现的方法主要分为两种,一种是使用Shader实现,另一种是通过代码实现。使用Shader的方法比较复杂,需要对Shader有一定的了解。而通过代码实现则相对简单,只需要在鼠标滑动的位置上创建一个圆形的物体,并随着时间的推移逐渐生长和褪去。
无论是哪种方法,都需要配合适当的材质和纹理才能产生更好的效果。例如,使用透明材质可以使得水波纹更加清晰,使用精美的贴图可以为水波纹增加更多的细节和纹理。
总之,通过一些简单的算法和技巧,我们可以在Unity中轻松实现鼠标滑动产生水波纹的效果,使得游戏更加有趣和生动。
相关问题
unity滑动屏幕水波效果
实现Unity滑动屏幕水波效果可以使用Shader实现,具体步骤如下:
1. 创建一个Plane对象,并将其缩放到屏幕大小。
2. 创建一个材质,并将Shader设置为Unlit/Transparent。
3. 在Shader中添加以下代码:
```
Shader "Custom/Water" {
Properties{
_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
_Distortion("Distortion", Range(0, 1)) = 0.1
_Speed("Speed", Range(-1, 1)) = 0.1
}
SubShader{
Tags{ "RenderType"="Opaque" }
Pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _Distortion;
float _Speed;
v2f vert(appdata v){
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
float2 uv = i.uv;
uv.x += _Time.y * _Speed;
uv.y += _Time.y * _Speed;
uv += _Distortion * (tex2D(_MainTex, i.uv + float2(_Time.y * _Speed, _Time.y * _Speed)).r - 0.5);
return tex2D(_MainTex, uv);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
4. 在材质上将_MainTex属性设置为水波纹理。
5. 在Plane对象上应用此材质,即可实现滑动屏幕水波效果。
需要注意的是,此Shader仅实现了基本的水波效果,如果需要更加复杂的效果,需要进行进一步的修改。
unity 滑动屏幕实现水波效果
实现滑动屏幕水波效果可以按照以下步骤进行:
1. 创建一个 Plane,将其缩放为适当大小,以适应屏幕大小。
2. 创建一个材质,并将其 Shader 设置为“Mobile/Diffuse”。
3. 将材质的纹理贴图设置为水波图。
4. 在 Plane 上添加一个脚本,用于控制水波的运动。
5. 使用 Touch 事件监听屏幕滑动事件。
6. 根据滑动方向和幅度计算出水波的速度和振幅。
7. 将速度和振幅传递给 Shader,控制水波的运动。
以下是一个示例脚本,用于实现滑动屏幕水波效果:
```csharp
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class WaterController : MonoBehaviour {
public float speed = 1.0f;
public float amplitude = 0.1f;
private Material mat;
void Start () {
mat = GetComponent<Renderer>().material;
}
void Update () {
if (Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved) {
Vector2 deltaPos = Input.GetTouch(0).deltaPosition;
Vector2 direction = deltaPos.normalized;
float distance = deltaPos.magnitude;
float velocity = distance * speed;
float wave = Mathf.Sin(Time.time * velocity) * amplitude;
mat.SetVector("_Direction", new Vector4(direction.x, direction.y, 0, 0));
mat.SetFloat("_Wave", wave);
}
}
}
```
在 Shader 中,可以使用以下代码来实现水波效果:
```csharp
Shader "Custom/Water" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Direction ("Direction", Vector) = (1, 0, 0, 0)
_Wave ("Wave", Range(0, 1)) = 0
}
SubShader {
Pass {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _Direction;
float _Wave;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float2 p = i.uv - 0.5;
float distance = length(p) * 2;
float2 direction = normalize(_Direction.xy);
float dotProduct = dot(p, direction);
float wave = sin(dotProduct * distance * _Wave);
return tex2D(_MainTex, i.uv + wave * direction * _Wave);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
在 Shader 中,使用 _Direction 和 _Wave 控制水波的运动。_Direction 表示水波的运动方向,_Wave 表示水波的振幅。在 frag 函数中,使用 sin 函数根据 _Direction 和 _Wave 计算出水波的波动,最后使用 tex2D 函数获取纹理贴图的颜色并返回。