unity中已知两个vector3,计算出转向,比如直行,调头,左转,右转,左前方,右前方
时间: 2023-11-14 07:07:03 浏览: 240
Unity3D实现用向量叉乘判断转向
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要计算两个Vector3之间的转向,可以使用Vector3.Angle()方法来计算它们之间的夹角,然后根据夹角的正负来确定方向。
下面是具体的实现:
```csharp
Vector3 from = ...; // 第一个向量
Vector3 to = ...; // 第二个向量
// 计算两个向量之间的夹角
float angle = Vector3.Angle(from, to);
// 计算夹角的正负值,以确定方向
Vector3 cross = Vector3.Cross(from, to);
if (cross.y > 0)
{
// 左转
if (angle < 45)
{
// 左前方
}
else
{
// 调头
}
}
else if (cross.y < 0)
{
// 右转
if (angle < 45)
{
// 右前方
}
else
{
// 调头
}
}
else
{
// 直行
}
```
其中,`cross.y`的正负值代表了两个向量之间的旋转方向,如果`cross.y>0`,则表示需要左转,反之则表示需要右转。如果夹角小于45度,则可以认为是左前方或者右前方。
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