cannon.js和three.js制作一个汽车

时间: 2024-06-08 10:07:32 浏览: 9
使用 Cannon.js 和 Three.js 制作汽车需要一些前置知识和技能,比如了解物理引擎和三维图形渲染等。以下是一个简单的汽车制作流程: 1. 创建一个 Three.js 场景和渲染器。 2. 加载模型和纹理,例如汽车模型和轮胎纹理。 3. 使用 Cannon.js 创建汽车的物理模型,包括车身、车轮和悬挂等。 4. 将汽车物理模型与 Three.js 场景中的模型进行关联。 5. 创建用户交互控制器,例如键盘控制器或鼠标控制器,使用户可以控制汽车的运动。 6. 在每一帧中更新汽车的物理模型,并更新 Three.js 场景中的模型位置和姿态。 这只是一个简单的流程,实际实现过程可能更加复杂。如果你对此感兴趣,可以参考一些相关的教程和示例,例如 Three.js 官方文档中的汽车示例。
相关问题

我想把three.js导入的模型传给cannon.js,让cannon.js物理世界有着和three.js一样形状的模型

要将three.js中的模型传递给cannon.js,你需要进行以下步骤: 1. 将three.js中的模型转换为cannon.js中的物理形状。你可以使用Cannon.js自带的几何体工厂来创建物理形状,或者使用第三方库如ThreeToCannon将three.js中的模型转换为cannon.js中的物理形状。 2. 将cannon.js中的物理形状添加到cannon.js的物理世界中。你需要创建一个Cannon.World对象,并将物理形状添加到该对象中。 3. 在three.js的渲染循环中,更新cannon.js中的物理世界。你需要在每一帧中将物理世界中的物体位置和旋转信息同步到three.js中的模型上。 以下是一个简单示例代码,用于将three.js中的立方体模型传递给cannon.js,并在物理世界中进行模拟: ```javascript // 创建three.js场景和一个立方体模型 const scene = new THREE.Scene(); const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 }); const cubeMesh = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); scene.add(cubeMesh); // 将立方体模型转换为cannon.js中的物理形状 const cubeShape = new CANNON.Box(new CANNON.Vec3(0.5, 0.5, 0.5)); // 创建物理世界和一个刚体对象 const world = new CANNON.World(); const cubeBody = new CANNON.Body({ mass: 1, shape: cubeShape }); world.addBody(cubeBody); // 在渲染循环中更新物理世界和模型位置 function render() { requestAnimationFrame(render); // 更新cannon.js中的物理世界 world.step(1 / 60); // 将物理世界中的位置和旋转信息同步到three.js中的模型上 cubeMesh.position.copy(cubeBody.position); cubeMesh.quaternion.copy(cubeBody.quaternion); renderer.render(scene, camera); } render(); ``` 注意,这只是一个简单示例,你可能需要根据自己的具体需求进行修改。

用cannon.js 的Trimesh导入glb模型,需要vertices和indeics数据,我怎么用three.js得到这些数据呢

使用Three.js加载GLB模型后,可以通过以下步骤获取vertices和indices数据: 1. 获取模型的Geometry或BufferGeometry对象。 ```javascript const loader = new THREE.GLTFLoader(); loader.load( 'model.glb', function ( gltf ) { const geometry = gltf.scene.children[0].geometry; // 获取模型的Geometry或BufferGeometry对象 // ... } ); ``` 2. 获取vertices数据。 如果模型是BufferGeometry类型,则可以直接访问`geometry.attributes.position`属性获取vertices数据。 ```javascript const vertices = geometry.attributes.position.array; ``` 如果模型是Geometry类型,则需要遍历模型的顶点数组,将每个顶点的x、y、z坐标分别存入vertices数组中。 ```javascript const vertices = []; const verticesCount = geometry.vertices.length; for ( let i = 0; i < verticesCount; i ++ ) { const vertex = geometry.vertices[i]; vertices.push( vertex.x, vertex.y, vertex.z ); } ``` 3. 获取indices数据。 如果模型是BufferGeometry类型,则可以直接访问`geometry.index.array`属性获取indices数据。 ```javascript const indices = geometry.index.array; ``` 如果模型是Geometry类型,则需要遍历模型的面(三角形)数组,将每个面的三个顶点的索引分别存入indices数组中。 ```javascript const indices = []; const facesCount = geometry.faces.length; for ( let i = 0; i < facesCount; i ++ ) { const face = geometry.faces[i]; indices.push( face.a, face.b, face.c ); } ``` 完成以上步骤后,你就可以使用获取到的vertices和indices数据创建Trimesh对象了。

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